KaM Remake

Edytor Misji KaM

Kody do KaM





Encyklopedia K&M

W Encyklopedii K&M znajdziesz opisy prawdopodobnie wszystkich haseł, które są związane z grą "Knights and Merchants". Obecnie mamy w Encyklopedii 103 hasła.

Balista «Balista produkowana jest w warsztacie wojennym w cenie 5 desek i 5 sztuk żelaza. Służy do wprowadzania terroru w armii wroga, wystrzeliwując pociski z dużą precyzją i siłą. Pocisk ów potrafi zabić wrogą jednostkę za pierwszym strzałem. Balista nie jest żywą istotą, mimo że sama potrafi jeździć (choć wychodzi jej to koszmarnie wolno). Nie musi martwić się śmiercią głodową, gdyż taka śmierć jej nie grozi. Minusem tej machiny wojennej jest to, że jak wspomniałem, strasznie wolno się porusza, jest bardzo droga, ma beznadziejną wytrzymałość; plusem zaś - wyrządzanie potężnych szkód przeciwnikom»

Barbarzyńca «Jednostka o preferencjach: Atak - 5, Obrona - 0, występująca po raz pierwszy w kampanii TSK, w misji 8., gdzie to wraz z twoim wrogiem najeżdża cię. Po wygranej walce z nimi, w misji 9. przyłączają się do ciebie w formie dwóch skromnych oddziałów. W misji 10. dysponujesz nimi, by odbić demolowane przez wroga miasto. Dołączają się również do ciebie w ostatecznym starciu z armią księcia. W drugiej kampanii natomiast możesz śmiało tworzyć owe jednostki w ratuszu za 5 skrzyń złota. Są oni potężnymi bojownikami o niespotykanej sile, acz słabej wytrzymałości. Przeważnie rzucani w największe boje»

Beczka wina «Beczka wina (wino) jest trzecim rodzajem pożywienia, spożywanego przez poddanych i wojsko. Dodaje poddanym najmniejszą ilość energii ze wszystkich pokarmów. Wino jest wytłaczane w winnicy, którą opiekuje się chłop. Gospodarz zbiera winorośl z winnych krzewów okalających winnicę, drewniane beczki wytwarza samodzielnie»

Budowanie «Pierwsza opcja w menu gry. Po kliknięciu na obrazek, rozwija się nam lista dostępnych lub jeszcze niedostępnych budynków. Wystarczy kliknąć na któryś z dostępnych i umieścić kontur na mapie. Budowniczy sami przystąpią do wyrównywania terenu i budowania wiodącej do budynku drogi»

Budowle «W kampanii TSK możemy spotkać się z następującymi budynkami: spichrz, gospoda, szkoła, warownia, kamieniołom, leśniczówka, tartak, wieża obronna, gospodarstwo, chlew, młyn, piekarnia, rzeźnia, winnica, garbarnia, stajnia, kopalnia węgla, kopalnia żelaza, kopalnia złota, mennica, dymarka, kuźnia zbroi, kuźnia płatnerska, warsztat płatnerski i warsztat pancerzy. W TPR zaś dochodzą następujące budowle: chatka rybaka, ratusz i warsztat wojenny»

Budowniczy «Obywatel miasta, który nie jest właścicielem żadnego domostwa. Pracuje podczas budowy, naprawy budynków, jak i podczas tworzenia pól pod winne krzewy i pola uprawne. Jego atrybutem, z jakim porusza się po mieście jest łopata»

[ do góry strony]

Chatka rybaka «Chatka rybaka jest budynkiem dodanym w kampanii TPR. Jak nietrudno się domyślić, gospodarzem jest rybak. Zaopatruje on miasto w dwa wiadra ryb dziennie. Symbolem budynku w dziale "budowanie" jest ryba na haczyku»

Chleb «Wytwarza się go w piekarni, skąd trafia przeważnie do spichrza, bądź gospody. Chleb jest produktem, który zwiększa u zwykłych obywateli miasta wytrzymałość do połowy. Jest to najczęściej produkowany pokarm w mieście, gdyż szybko się go wytwarza, a często jest spożywany przez ludność»

Chlew «W chlewie pracuje hodowca, który z transportowanego tu ziarna hoduje świnie, po czym je ubija. Tak oto skóra biednych zwierzątek domowych jest zabierana do spichrza, bądź garbarni. Ubite prosię dostarcza się do spichrza, bądź rzeźni. Symbolem budynku jest laska pastucha»

Chłop «Dzielny obywatel, będący gospodarzem w gospodarstwie, jak i w winnicy. Raz dziennie dostarcza z pól uprawnych ziarno, ale wcześniej zasiewa pole i czeka, aż coś wyrośnie. Raz dziennie również dostarcza jedną beczkę wina ze swojej winnicy. Atrybutem tej jednostki jest kosa lub kosz na winne grona»

Cieśla «Jest on gospodarzem warsztatu płatnerskiego, warsztatu pancerzy i tartaku (w TPR również warsztatu wojennego). Raz dziennie dostarcza dwie deski w tartaku. Na zlecenie wytwarza nam w swoich warsztatach łuki, topory, włócznie, tarcze i pancerze (w drugiej kampanii także machiny wojenne - balistę i katapultę). Atrybutem cieśli zawsze i wszędzie jest piła»

Ciężka jazda «Jednostka wojskowa, poruszająca się na koniu. Jest to rycerz z kategorii ciężkozbrojnej, o ataku - 3 i obronie - 2. Jest ostatnią z jednostek do nabycia w warowni, zarazem jego koszt jest również duży, gdyż do wyszkolenia tej jednostki potrzebna jest zbroja, tarcza, miecz i koń. Jest potężną jednostką, niejednokrotnie wprowadza terror wśród swoich przeciwników. Jednakże strzec się powinien żołnierzy specjalnie uzbrojonych na starcia z kawalerią, mianowicie pikinierów i piechurów z lancą. Głównie tych pierwszych, gdyż szanse ma wtedy nikłe na zwycięstwo. Z pewnością nie da się ukryć faktu, że jest to jednostka konna, a więc poruszanie się jej po mapie jest z pewnością szybsze, niż pieszej jednostki»

Czarne Złoto «Tytuł jednej z pojedynczych misji w kampanii TPR»

[ do góry strony]

Drwal «Obywatel miasta, który opiekuje się leśniczówką i drzewami, przeważnie je ścinając. Kiedy indziej drwal zalesia wykarczowane połacie lasu. Atrybutem drwala jest toporek. Drwal ma charakterystyczne zielone wdzianko i czapeczkę z epoki Robin Hooda»

Dymarka «Dymarkę obsługuje hutnik, gdzie z węgla i rudy żelaza wytapia stal potrzebną do kucia ekwipunku dla ciężkozbrojnych rycerzy, jak również do konstruowania machin wojennych. Symbolem dymarki jest garniec»

[ do góry strony]

Ekonomia «Jak wiemy, "Knights and Merchants" to gra strategiczno-ekonomiczna, więc nie możemy się troszczyć tylko o armię i jej rozmieszczenie lub o domostwa. Trzeba również czuwać nad całą gospodarką w naszym państewku. Trzeba pilnować, by żywność się nie skończyła, by poddani nie głodowali. Trzeba poszerzać główne ulice, by korków nie było, a pożywienie było na czas dostarczane do gospód. Oprócz tego w grę wchodzi cały podział towarów, by nigdzie niczego nie brakło. A jak zabraknie... trzeba rodzić sobie nieraz bez tego»

Ekwipunek «Zalicza się tu przedmioty wytwarzane w warsztatach (płatnerskim i pancerzy), jak również kuźniach (zbroi i płatnerskiej). Pomocnicy transportują przedmioty do warowni, gdzie rekruci przywdziewają odpowiednie uzbrojenie i ruszają w bój»

[ do góry strony]

Filmiki «W KaM TSK zostały umieszczone różne filmiki, które ukazują nieco świat tej gry, jak i przybliżają jej wątki. Grę otwierają dwa filmiki przedstawiające firmy. Jest też wstęp instrumentalny. Gdy zaczyna się kampanię od misji pierwszej, zapoznajemy się ze scenariuszem, który czyta nam lektor. Późniejsze filmiki, ukazujące się po przejściu kilku wybranych przez autorów misji, dają nam ujrzeć wynik naszych poczynań. A to przywódca barbarzyńców, z którymi walczyliśmy zostaje skazany na śmierć, a to Baron Lauenburg okazuje skruchę i przyłącza się do nas. Ostatni filmik opowiada o przebiegu ostatecznego starcia naszego króla ze swoim synem, który zostaje przez władcę strącony z wieży. Dodatkowo każda przegrana misja kończy się filmikiem przedstawiającym zgliszcza, zaś każda zwycięska misja ukazuje triumf»

[ do góry strony]

[ do góry strony]

Garbarnia «Przerabia się w niej płaty skóry na rulony skóry, by można było z nich następnie wytwarzać pancerze. Płaty skóry transportuje się z chlewu. Symbolem garbarni w dziale z budowaniem jest rozłożona skóra jakiegoś nieboraka. Właścicielem tegoż budynku jest rzeźnik»

Garbarz «W białym fartuchu, o łysej główce jest sobie rzeźnik pracujący w rzeźni. Pracuje on także jako garbarz w garbarni. Jego atrybutem jest tasak. Może pracować w dowolnym z obu wymienionych budynków»

Gospoda «Zalicza się do kategorii pierwszych budynków. W niej to ludność spożywa chleb, kiełbasy i ryby, popija zaś zdrowym winko. Każdego pożywienia może być w gospodzie po sześć sztuk. Jest to również ilość dostępnych w niej miejsc siedzących. Symbolem gospody w menu budowania są sztućce»

Gospodarstwo «Gospodarzem jest tu chłop. Dostarcza do swego budynku jeden stóg siana dziennie. Zboże to trafia następnie do młyna, chlewu, bądź stajni. W kilku słowach: jest to jeden z najważniejszych budynków, gdyż to dzięki niemu możliwe jest wykarmienie poddanych chlebem i kiełbasami. Symbolem tego budynku w menu budowania jest kosa»

Gospodarz «Większość budynków w grze potrzebuje właściciela, który będzie się nim opiekował, który będzie przeważnie coś tworzył dla miasta. Dla przykładu: z czego byśmy budowali drogi, gdyby kamieniarz nie mieszkał w kamieniołomach i nie dostarczał nam tak potrzebnego surowca? Z czegóż moglibyśmy jeść, gdybyśmy nie obsadzili odpowiedniej jednostki do młyna i piekarni? Rysunek gospodarza danego budynku znajduje się przeważnie w podglądzie budynku. Jest to mała ikonka z pikselowatym ludzikiem»

Górnik «Pracuje on aż w trzech kopalniach - żelaza, złota i węgla. Dzięki niemu właśnie żyje ciężkozbrojna gospodarka i dzięki niemu starcza nam złota do kupowania mieszkańców. Dzięki współpracy z hutnikami i kowalami dysponujemy ciężkim orężem i skrzyniami złota. Atrybutem górnika jest kilof»

[ do góry strony]

Halabarda «Wytwarza się ją ze stali w kuźni płatnerskiej. Kowal dostarcza jedną halabardę dziennie, używając do przetapiania żelaza worek węgla. Po jej wytworzeniu transportuje się ją do warowni, gdzie rekrut może ją otrzymać wraz ze zbroją. Halabardę dzierży w dłoni pikinier»

Hodowca «Hodowca opiekuje się trzodą chlewną w chlewie, karmiąc ją ziarnem z gospodarstwa, a wytwarzając w tymże budynku płaty skóry i świnie, które trafiają do rzeźni i garbarni. Karmi również paszą konie w stajni. W tym celu musi dostać ziarno z gospodarstwa. Dostarcza w stajni dwa konie w dwa dni. Nie posiada atrybutu»

Hutnik «Pełni opiekę w dymarce, wytapiając stal z węgla i rudy żelaza. Wytwarza też skrzynie złota w mennicy z węgla i rudy złota. Dzięki niemu między innymi żyje ciężkozbrojna gospodarka. Hutnik dostarcza jedną metalową bryłę dziennie w dymarce i dwie skrzynie złota dziennie w mennicy. Jego atrybutem jest chochla»

[ do góry strony]

Kamienie «Dostarczane są za pośrednictwem pomocników z kamieniołomów do spichrza. Z nich to właśnie buduje się budynki i drogi. Używają ich kamieniarze do powiększania w ten sposób miasta. Potrzebny jest jeden kamień do wybudowania fragmentu drogi oraz określona ilość kamieni, by wznieść jakieś domostwo. W kamieniołomach są dostarczane trzy kamienie w ciągu dnia»

Kampanie «Jak dobrze wiemy, są dwie kampanie KaM. Jedną z nich jest The Shattered Kingdom (w skrócie TSK, "Zdruzgotane Królestwo"), która wyszła na świat w 1998 roku. Druga zaś to The Peasants Rebellion (TPR, "Rebelia Chłopów"), ze swoją premierą w 2001 roku. TPR zawiera prócz swojej kampanii, również tę z TSK, mimo iż nieco zmienioną»

Katapulta «Katapulta jest drugą z machin wojennych, dostępnych w kampanii KaM TPR. Z pięciu desek i sztab stali można wyprodukować ją w warsztacie wojennym. Cieśla konstruuje ją i dostarcza jedną balistę, bądź katapultę dziennie. Katapulta ma wytrzymałość równą zero i jest koszmarnie wolna, jednak potrafi wystrzelić trzy pociski, które ugodzą nie jednego, a nawet trzech przeciwników naraz... Jak to machina - nie jest żywa, dlatego też na pewno nie umrze nam z głodu»

Kiełbasa «Najpożywniejszy pokarm dla przeciętnego mieszkańca. By wyprodukować tego rodzaju dobro, trzeba przetransportować ziarno do chlewu. Tam hodowca dostarczy miastu płaty skóry i świnie. Płaty skóry trafią do gabarni, zaś świnia do rzeźni, gdzie rzeźnik dostarczać nam będzie po trzy kiełbachy na jeden dzień. Jak widzimy, jest to pokarm, który trudno wyprodukować. Cała procedura jest dosyć długa, jednak jeżeli zapewnimy sobie dużą ilość chlewów, a jeszcze większą gospodarstw, będziemy mogli się cieszyć sporą ilością tego pożywienia w spichrzu i w gospodzie»

Kody «Do obu części gry jest kod, jaki możemy wpisać... a konkretniej: zaznaczyć w spichrzu. Wystarczy kliknąć na podgląd budynku i odhaczyć ustalone surowce (by utworzyły coś w kształcie "domku"). Potem powinno się kliknąć ikonę kuszy, by każdego surowca przybyło nam po 10. Natomiast by automatycznie zakończyć misję z pozytywnym skutkiem, należy kliknąć ikonę konia. W TPR trzeba zrobić rzecz podobną, tylko kombinacja zaznaczania formuje się w kształt litery "P". By zwiększyć ilość przedmiotów w spichrzu, należy kliknąć ikonę konia. Aby zakończyć z pozytywnym skutkiem misję, trzeba kliknąć ikonę wiadra z rybami. Szczegóły dotyczące kodów w KaM znajdziesz tutaj»

Komunikat «Wiadomość na zwoju papieru, którą gracz otrzymuje w niektórych misjach, informująca go o ważnych strategicznie wydarzeniach podczas rozgrywki (na przykład o niektórych planowanych przez wroga atakach, głodzie naszych wojsk, braku gospodarza w budynku, wyczerpanych zasobach jakiegoś surowca itp.). Komunikaty (jako metodę porozumiewania się) mogą również wykorzystywać gracze w trybie multiplayer. Najwięcej komunikatów otrzymujemy w trybie "Wprowadzenie", który uczy podstaw gry w "Knights and Merchants". W ten sposób otrzymujemy raz po raz instrukcje o kolejnych krokach podczas budowy miasta. »

Konnica «Do konnicy zalicza się ciężką i lekką jazdę, jak również w przypadku TPR - włóczęgów. Są one najszybszymi jednostkami w grze. Jakby się im tak lepiej przyjrzeć, dostrzeżemy podobieństwo lekkiej jazdy z topornikiem, ciężkiej jazdy z piechurem z mieczem, a włóczęgi z żołdakiem, tyle że na koniu. Kawalerię wysyła się często do boju albo w pogoń. W przypadku sporych walk, winno się unikać ich kontaktu z pikinierami, lub piechurami z lancą (w TPR także rebeliantami), gdyż mają oni specjalne predyspozycje do zwalczania kawalerii. Nie opłaca się rekrutować jednostki zwanej włóczęgą, gdyż jest to śmiesznie słaba jednostka, posiadająca jedynie punkt ataku. Głos jej nie różni się specjalnie od głosu lekkiej jazdy»

Koń «Do wyhodowania takiego konia w stajni przez hodowcę niezbędne jest ziarno, które dostarcza chłop w gospodarstwie. Hodowca dostarcza dwa konie w dwa dni, nim zabierze się za dalszą opiekę nad kucami. Ogiery (lub klacze) są transportowane do warowni, gdzie przyszła kawaleria po włożeniu na siebie pancerza lub ciężkiej zbroi wcieli się w postać groźnego jeźdźcy»

Kopalnia węgla «Budynek, dzięki któremu nasza wioska zaopatruje się w węgiel. Ten surowiec, wydobywany przez górnika na terenach bezpośrednio zasobnych w węgiel (charakterystyczny czarny kolor), trafia do wielu budynków. Wykorzystuje się go w mennicy, ale największa jego część jest potrzebna budynkom służącym do wyrobu broni - dymarce, kuźni zbroi i kuźni płatnerskiej»

Kopalnia złota «Budynek, dzięki któremu nasza wioska zaopatruje się w złoto. Można go budować wyłącznie przy skałach, które zawierają kruszec. Wydobyte przez górnika złoto wędruje do mennicy, gdzie jest przetapiane na skrzynie złota, służące za środek płatniczy w szkole lub ratuszu»

Kopalnia żelaza «Budynek, dzięki któremu nasza wioska zaopatruje się w rudę żelaza. Surowiec jest wydobywany przez górnika ze skał o charakterystycznym złoto-fioletowym kolorze (i tylko tam kopalnia żelaza może być postawiona). Ruda żelaza jest transportowana z kopalni do dymarki, gdzie zostaje przetopiona na bryły żelaza»

Kowal «O łysej główce, identycznej jak u rzeźniko-garbarza, w czarnym fartuchu, jest sobie kowal. Pracuje on nad wytwarzaniem ciężkiego uzbrojenia w kuźni zbroi i stalowego oręża w kuźni płatnerskiej. Dostarcza jeden z przedmiotów dziennie - zbroję, tarczę, miecz, halabardę lub kuszę. Potrzebuje do wytworzenia jednej rzeczy wór węgla i sztabę stali. Atrybutem kowala jest młot»

Kusza «Jest wytwarzana w kuźni płatnerskiej przez kowala za cenę węgla i stali w ilości jednej sztuki. Raz dziennie jest produkowana i wędruje do warowni, gdzie kusznicy po wdzianiu na siebie zbroi, ruszają w bój, gotowi na rozkazy. Kusza, jako śmiercionośna broń, nadaje się idealnie do ostrzału wrogich oddziałów, mimo że jej działanie - zmiana bełtu - zajmuje dwa razy więcej czasu, niż wyjęcie strzały z kołczanu łucznika. Rekompensuje się ta broń tym, że potrafi zabić za jednym celnym strzałem»

Kuźnie «Mamy do wybudowania trzy kuźnie - dwie w TSK i TPR, trzecia tylko w TPR. Dokładnie chodzi o: kuźnię płatnerską (gdzie wytwarza się raz dziennie, za cenę węgla i metalu, kusze, halabardy i miecze dzięki kowalowi), kuźnię zbroi (która produkuje tarcze i zbroje, zajmuje się tym również kowal) i warsztat wojenny (wytwarza się w niej machiny wojenne - katapulty i balisty; pracę nad ich konstruowaniem pełni cieśla). Ciężkie uzbrojenie jest nieraz niezbędne do pokonania watah wroga i wybronienia swego ludu przed oponentami. Dzięki tym sprzętom twoi żołnierze są gotowi na każdą bitwę. Są znacznie potężniejsi niż rycerze w pancerzach i zadają znacznie większe obrażenia niż oni»

[ do góry strony]

Lanca «Lanca jest uzbrojeniem piechura z lancą. Dzięki niej ta jednostka staje się postrachem lekkiej jazdy i włóczęgów. Stanowi również jako takie zagrożenie dla ciężkiej jazdy. Lance wytwarza cieśla w warsztacie płatnerskim za cenę dwóch desek i dostarcza tę broń raz dziennie. Jest to jedna z nieodłącznych broni lekkozbrojnej armii, która nadaje się na bronienie wiosek i małych miast. Wytworzoną lancę zabiera się do warowni, gdzie piechur ubrany w pancerz dołącza do naszej armii»

Lauenburg «Spotykamy się z jego oddziałami już w pierwszej misji TSK, gdzie musimy zniszczyć doszczętnie jego wojsko, jak i kilka oddziałów władcy grodu Morbach. Ruszając do twierdzy barona, napotykamy się w trzeciej misji na jego ziomków, którzy zastawili na nas pułapkę. W czwartej misji toczymy bój o jego ziemie i - jak się później okazuje - o jego przyłączenie się do nas. Wspomaga on naszych ludzi swoimi skromnymi siłami w następnych etapach, gdy to władca Morbach, w imię księcia, zamierza się zemścić na jego lancarzach. Oczywiście wspomagamy naszego sojusznika i wraz z nim ruszamy w wielki bój ze sporymi oddziałami wroga. Osłaniamy wtedy Lauenburgowych pikinierów łucznikami, topornikami i lekką jazdą. Bronimy także jego wioski, gdy walczymy z purpurowym pomocnikiem księcia i... jego własnymi - czarnymi - oddziałami. W ostatecznej bitwie, jak zostało ustalone, Hrabia von Lauenburg wspomaga nas ciężkozbrojnym wojskiem i po zwyciężeniu ludzi księcia, rusza szturmować jego wschodnie miasto, gdzie ponosi klęskę»

Lekka jazda «Mamy z nią styczność już w drugim etapie TSK, gdzie uwalniamy ciemiężony lud przed niegodziwą armią. W czwartej misji TSK możemy ich po raz pierwszy rekrutować. By stworzyć topornika na koniu, potrzebujemy stajni, a także warsztatów (płatnerskiego i pancerzy) w celu zaopatrzenia warowni w topory i drewniane tarcze. Wtedy to powstaje możliwość stworzenia wiernego żołnierza z trzech desek i kilku porcji ziarna... acha, i czasu. Lekka jazda jest jednostką, która się dość szybko porusza na mapie, zadaje obrażenia takie jak topornik, jednak strzec się musi pikinierów, a szczególnie halabardników, którzy mogą unicestwić naszych konnych, nim ci zdołają cokolwiek zrobić. Rebeliantów tak obawiać się nie muszą, chyba, że ich ilość wydaje się groźna naszemu jeźdźcy»

Leśniczówka «Pracuje i mieszka w niej drwal, który ścina drzewka i sadzi nowe, dostarczając nam drwa, które w tartaku ulegają małej przeróbce na deski. Głównie dzięki niemu i kamieniarzowi mamy możliwość wznoszenia dużej liczby budynków i winnych krzewów. Raz dziennie dostarcza nam w leśniczówce drwa, a raz dziennie, gdy drzew już w okolicy braknie, zalesia ponownie tereny, czekając aż młode drzewa urosną. Symbolem leśniczówki jest toporek z drzewkiem»

[ do góry strony]

Łucznik «Lekkozbrojny żołnierz, uzbrojony w łuk (z warsztatu płatnerskiego) i pancerze (z warsztatu pancerzy). Jest jednym z najbardziej pomocnych rycerzy podczas bitwy, wspomaga strzałami swoich pobratymców. Szczególnie budzi postrach, gdy jest w dużym oddziale. Wtedy to wróg nie ma z łucznikami szans, gdy są dodatkowo chronieni przez piechotę. Całkowity ich koszt to dwie deski i rulon skóry. Łucznicy nie mają żadnych szans w bezpośredniej konfrontacji z wrogiem, gdy to brutalni przeciwnicy stoją przy naszych ludziach, wybijając ich jeden po drugim. Dlatego też należy koniecznie chronić łuczników przed piechotą wroga»

Łuk «Łuk jest tworzony w warsztacie płatnerskim przez cieślę. Koszt produkcji wynosi dwie deski. Cieśla dostarcza jeden łuk dziennie, wytworzyć może w tymże warsztacie także topory i lance. Pomocnicy dostarczają taki łuk do warowni, w niej zaś tworzy się łucznika, gdy nie braknie w niej pancerzy. Łucznicy, jak opisałem powyżej, są niezbędnym typem żołnierzy w naszych oddziałach. Dzięki nim, dla przykładu, możemy atakować wieże obronne, nie ponosząc żadnych strat»

[ do góry strony]

Machiny wojenne «Nazywane też machinami oblężniczymi; są produkowane w warsztacie wojennym, zwanym również zbrojownią. W kampanii TPR są możliwe do wyprodukowania dwa typy takich machin - balista i katapulta. Ceną obu broni nieżywych jest pięć desek i pięć sztab metalu. Te dwie maszyny śmierci niosą ze sobą totalne zniszczenia. Osoba będąca w ich posiadaniu, szczególnie w dużej ilości, może czuć się potężnym przeciwnikiem. Produkcja trwa jednak trochę czasu (jak i samo uzupełnienie zapasów w warsztacie pancerzy, którym opiekuje się cieśla)»

Mennica «W mennicy pracuje cieśla, wytwarzając złoto z rudy złota i worków węgla, które wydobywają spod ziemi górnicy. Dziennie hutnik dostarcza dwie skrzynie złota miastu. Skrzynie owe są potrzebne w szkole do przeszkalania nowych obywateli, a i w ratuszu do szkolenia wojowników. Symbolem budynku w menu budowania jest złota moneta»

Miecz «Za cenę węgla i żelaza kowal w kuźni płatnerskiej może produkować miecze. Dzięki nim w warowni można wyszkolić piechura z mieczem, dodając tarczę do jego ekwipunku, którą z kolei można otrzymać w kuźni zbroi, jak i ciężką jazdę, dodając do tego wszystkiego jeszcze konia ze stajni. Miecz jest potężną bronią, dodającą swoim posiadaczom aż 3 punkty do ataku»

Młyn «W młynie mieli się ziarno na mąkę. Właścicielem tegoż budynku jest oczywiście młynarz. Może on również sprawować funkcję piekarza w piekarni. Młyn jest jednym z ważniejszych budynków, jeśli chodzi o gospodarkę żywnościową. Aby wyprodukować chleb, młyn jest niezbędny. Inaczej nie można wybudować piekarni. W menu budowania młyn ma symbol młyńskiego koła»

Młynarz «Pracuje w młynie, mieląc ziarno na mąkę. Dostarcza jeden worek mąki dziennie, który trafia do piekarni, gdzie piecze się z niego chleb. Mąką jest jednym z najpotrzebniejszych surowców w gospodarce żywnościowej. Bez młyna nie ma możliwości wytwarzania chleba. Należy młyn ustawić w okolicach piekarni, by transport towarów przebiegał szybko. Atrybutem młynarzo-piekarza jest wałek»

Morbach «Jest to gród umiejscowiony w misji 5. TSK. Baron owego grodu za nic nie chce przyłączyć się do nas i będzie zaciekle bronić się przed naszymi armiami. Ciemiężył pewną osadę, póki nie przybyliśmy im z odsieczą, by razem stawić czoła przeciwnikowi. Gród jest niewielkim miastem, położonym na wysepce, połączonej z lądem przez most. Na wyspie znajduje się wzgórze, gdzie wrogowie wznieśli swój fort i tam też - według scenariusza - znajdziemy plany budowania nowoczesnych wież obronnych»

Multiplayer «jeden z trybów rozgrywki w grze (obok kampanii i misji pojedynczych). Tryb multiplayer jest niestety pełen bugów, a poprawne połączenie między graczami zależy od wielu czynników (między innymi posiadanego łącza internetowego, numeru IP, dodatkowego oprogramowania). Tryb multiplayer przy pomocy serwera Net-Games, mimo że dostępny w menu, jest kompletnie niużyteczny - nie działa»

[ do góry strony]

Pachołek «Pachołek to nikt inny, jak rekrut z procą, którego wyszkolimy w ratuszu w KaM TPR. Jest to słaba jednostka, do ataku ma jeden punkt, gdyż ciskanie kamieniami nie powinno zadawać przeciwnikom więcej obrażeń. Jak wiemy, w TPR występują liczne bugi i niedopracowania, tak więc pachołek podczas ucieczki automatycznie, bez rozkazu, obraca się, by miotać kamieniami we wroga. Zatem wszelka ucieczka jest niezwykle trudna. Nie zaleca się kupowania ich za dwie skrzynie złota, bo pożytek z nich marny, chyba, że jako mięso armatnie. Posiadają głos łucznika, dlatego lepiej ich nie mylić, skoro łucznicy są znacznie lepsi..»

Pancerz «Powstaje w warsztacie pancerzy, zrobiony przez cieślę, który dostarcza taki gotowy pancerz raz na dzień. Potrzebne w tym celu są rulony skóry, jeden na każdy pancerz. Przedmiot ów zanoszony jest do warowni, gdzie rekruci mogą wcielić się w postać łucznika, topornika, lekkiej jazdy, czy pikiniera. Oczywiście potrzebny do tego jest również odpowiedni oręż, a w przypadku jeźdźca - koń. Rulon skóry możemy zyskać w garbarni, jednakże aby go uzyskać, należy garbarnię zaopatrzyć w płaty skóry pochodzące z chlewu. Chlew natomiast, potrzebuje ziarna z gospodarstwa»

Piechur z lancą «By stać się takim rycerzem, rekrut potrzebuje lancy, którą z dwóch desek drzewa cieśla produkuje w warsztacie płatnerskim. Oprócz tego potrzeba mu pancerza, który też zostanie zrobiony przez cieślę, tyle że w warsztacie pancerzy. Owe przedmioty zostaną przetransportowane do warowni. Pikinier jest jednostką stworzoną na kawalerię, dobrze sobie radzi z lekką jazdą, nieco gorzej z ciężką. W starciu z topornikami, piechurami z mieczem i barbarzyńcami są beznadziejni. Dadzą sobie może radę z topornikiem, ale z pozostałymi jednostkami mają nikłe szanse. W dużej ilości potrafią stawić czoło niejednemu oddziałowi kawalerii»

Piechur z mieczem «Piechur z mieczem posiada możliwość szturmu i szerzy w większej grupie spustoszenie w szeregach wroga. Tworzenie tej jednostki jest bardzo opłacalne, niestety dosyć żmudne jest czekanie na powstanie pierwszej tarczy, miecza, czy konia. Opłacalne jest, ponieważ piechurzy z mieczem posiadają aż 3 punkty ataku i dwa obrony. To, że łażą wszędzie z tarczą, prawie nic nie daje (jeśli chodzi o punkty obrony). Sama zbroja dodaje jeden punkt więcej od pancerza swemu właścicielowi. Piechurzy z mieczem są wykorzystywani w wielkich bojach i nieraz w pościgu za niedobitkami»

Piekarnia «W piekarni piecze się chleb (cóż za odkrycie!). A piecze go piekarz, który może też pełnić funkcję młynarza w młynie. Chleb, jak wiemy, jest najczęściej wytwarzanym i najbardziej opłacalnym rodzajem pożywienia dla mieszkańców miasta, jak i dla armii. Obywatele najedzą się chlebem, znacznie powiększając swą linię sytości. Do wybudowania piekarni potrzebny jest młyn, który da się zbudować jedynie po postawieniu gospodarstwa. Ziarno z tegoż budynku, transportuje się do młyna, skąd wychodzi na świat mąka, którą dostarcza się młynarzo-piekarzowi w piekarni. W ciągu jednego dnia z jednej mąki można upiec dwa chleby. Wtedy to zostaje upieczony chleb. Symbolem piekarni w menu budowania są dwa precle»

Piekarz «Piekarz, co również młynarzy trochę, zajmuje się młynem i piekarnią. Ma białą czapkę kucharską i biały fartuszek. W młynie miele ziarno na mąkę, którą zabiera się do piekarni, by wytworzyć potrzebny do spożycia chleb. Aby w młynie była mąka, niezbędne jest gospodarstwo, które zaopatrzy go w ścięte przez chłopa zboże. W młynie w ciągu dnia młynarz dostarcza z jednego ziarna jeden wór mąki, w piekarni zaś z jednego wora mąki - dwa chleby. Atrybutem piekarza (wyłącznie na ikonie) jest wałek»

Pikinier «Jednostka do wyszkolenia w warowni, która potrzebuje halabardę i zbroję. To wyposażenie pikinierowi dostarcza kowal w kuźni płatnerskiej oraz w kuźni zbroi. Pikinier jest bardzo potężną jednostką i potrafi wprowadzić terror w kawalerii wroga. Jak można zauważyć, ma bonusy do walki z jazdą, tak więc powalenie lekkiej lub ciężkiej jazdy nie sprawia mu trudności. Jednostka ta posiada siłę równą dwa, tak jak topornik, zatem w starciu bezpośrednim mają równe szanse. Wytrzymałość tego żołnierza wynosi dwa punkty»

Pnie drzew «Drwal ścina drzewa i zanosi je do swojej leśniczówki. Następnie pomocnicy transportują owy surowiec do tartaku, gdzie przerabia się go na proste deski, służące dalszej obróbce»

Pola uprawne «Są niezbędną rzeczą, która powinna się znaleźć w pobliżu gospodarstwa. Budowniczy może wykopać fragment takiego pola, nie są mu potrzebne w tym celu żadne kamienie czy deski - wystarczy łopata. Zaleca się wykopanie minimum szesnastu pól wokół gospodarstwa. Chłop zabierze się za ich oranie, by za pewien czas, gdy nadejdą pierwsze żniwa, ściąć kłosy zboża i zanieść do gospodarstwa, skąd pomocnicy zabiorą je do stajni, chlewu lub młyna w celu produkcji chleba, świń i ich skór oraz koni. Pola uprawne do wykopania można wskazać w menu budowania, gdzie znajdują się nad budynkami, pomiędzy możliwością tworzenia dróg i sadzenia krzewów na winnicę»

Pomocnik «Najważniejsza bodajże jednostka, która jest postacią, dzięki której cała gospodarka żyje. Bez nich nikt nie transportowałby towarów do budynków, jedzenia do gospody i do żołnierzy. Bez nich praktycznie miasto by wymarło. Dzięki nim i budowniczym powstają drogi, winne krzewy i budynki (przynoszą materiały do budowy). Dzięki nim w szkole są skrzynie złota do szkolenia poddanych i ekwipunek w warowni. Są jednak misje strategiczne, w których nie ma pomocników, ale te nie trwają z reguły dłużej niż dziesięć minut (wyjątek - podziemia w TPR)»

Płaty skóry «Pomocnicy zabierają z chlewu ubite świnie i zanoszą do rzeźni. Oprócz tego zanoszą także z chlewu płaty skóry do garbarni, gdzie przerabia się je na rulony skóry, służące jako materiał do stworzenia pancerzy w warsztacie pancerzy. By taki płat skóry powstał, nie trzeba wiele - wystarczy mieć gospodarstwo, z którego dostarczane do chlewu jest zboże. Hodowca w chlewie sam zajmie się karmieniem i tłuczeniem świń. Materiał ten zabierany jest do garbarni, gdzie rzeźniko-garbarz zajmie się dalsza robotą. Pancerze, jakie później z tego powstaną są niezbędne do wyposażenia lekkozbrojnego wojownika (wyjątek: żołdak i jednostki ratuszowe)»

[ do góry strony]

Ratusz «Budynek dostępny jedynie w kampanii TPR. Można szkolić w nim za cenę określonej liczby skrzyń złota: żołdaka, rebelianta, pachołka, włóczęgę i barbarzyńcę (wojownika). Jednostki te są mało opłacalne do kupienia (oprócz barbarzyńcy). Jak wspomniałem, najdroższa tu jednostka, barbarzyńca, jak najbardziej jest przeznaczony do wielkich bitew, być może ze względu na jego sporą siłę. Niestety, szkoląc tę postać, nigdy nie przewidzisz, czy wyjdzie to barbarzyńca, czy wojownik. Symbolem ratusza jest dzwon»

Rebeliant «Imitacja pikiniera, operująca nawet jego głosem, posiadająca jeden punkt do ataku na konnice i zero obrony. Oddaje jednak klimat podtytułu gry ("Rebelia Chłopów"), przypomina nieco hodowcę, który opiekuje się stajnią i chlewem. Rebelianta kupuje się w ratuszu (TPR) za cenę jednej skrzynki złota. Nie zaleca się kupowanie gromady rebeliantów za jednym zamachem, gdyż może to spowodować błędy w grze. Jednostka ta uzbrojona jest w widły i może być postrachem dla włóczęgi lub - większą grupą - dla lekkiej jazdy. Ciężkiej jeździe dużo krzywdy nie zrobią»

Rekrut «Ze szkoły trafia do warowni, by stać się którymś z rycerzy lub obsadza wieżę obronną i obrzuca wszelakimi kamieniami wojska wroga. Pachołek wyglądem przypomina bardzo rekruta, jeżeli nie powiedzieć od razu, że jest to właśnie rekrut, tyle że z procą i kamieniami»

Ruda złota «Rudę złota wydobywa górnik w kopalni złota, usytuowanej u podnóży mieniących się blaskiem słońca, złotych gór. Ruda złota potrzebna jest do wyrobu skrzyń ze złotem. W tym celu powinno się wybudować kopalnię węgla na "czarnej ziemi" i kupić górnika, który wydobywałby węgiel. Oba surowce byłyby zabierane do mennicy, gdzie hutnik wytapiałby owe złoto, trafiające potem do szkoły, ratusza, bądź po prostu do spichrza»

Ruda żelaza «Rudę żelaza wydobywa górnik w kopalniach żelaza, usytuowanych u podnóży kilkukolorowych wzgórz. Ruda żelaza jest potrzebna do wyrobu stali. W tym celu powinno się wybudować kopalnię węgla na "czarnej ziemi" i kupić górnika, który będzie wydobywał węgiel. Oba surowce zabiera się do dymarki, gdzie hutnik wytapia ów metal, trafiający potem do kuźni płatnerskich, kuźni zbroi i warsztatów wojennych, gdzie opiekę sprawują kowal i cieśla»

Rulon skóry «Rzeźniko-garbarz wyprawia nam rulony skóry z płatów skóry, dwa w ciągu dnia. Owe płaty pomocnicy przynoszą z chlewu, gdzie hodowca za ziarno z gospodarstwa ofiarowuje nam świnie do rzeźni i właśnie płaty skóry do garbarni. Rulony skóry następnie trafiają do warsztatu pancerzy, gdzie tworzy się pancerze, ubierane przez wojowników w warowni. Dzięki nim można wyszkolić łucznika, piechura z lancą, topornika i lekką jazdę»

Rzeźnia «Pracuje tu rzeźnik i ze świń z chlewu tworzy po trzy kiełbasy dziennie. Kiełbasy z rzeźni trafiają do głodnej armii albo do gospody. Kiełbasy zwiększają najbardziej linię sytości mieszkańców miasta i dlatego też być może najdłuższa jest jego produkcja, gdyż siano musi trafić najpierw do hodowcy i trzeba czekać cierpliwie, aż ten unicestwiając świnię, da miastu płaty skóry i prosiaka martwego. Płaty skóry trafiają do garbarni, gdzie przerabia się je na rulony skóry, zaś świnie trafiają właśnie do rzeźni, gdzie wiemy już co się robi. Symbolem rzeźni w menu budowania jest kiełbaska»

Rzeźnik «O łysej główce, identycznej jak kowal, jest sobie rzeźnik. Pracować on może także w garbarni jako garbarz, który z płatów skór wytwarza rulony skór. Rzeźnik pracuje w rzeźni i z dostarczanych z chlewu świń wytwarza trzy kiełbasy dziennie. Atrybutem rzeźnika jest tasak»

Rybak «Rybak łowi ryby w pobliskich zbiornikach wodnych. Ryby są najmniej zwiększającym ludności linię sytości pokarmem, na dodatek może się skończyć tenże towar w jeziorach. Rybak jest jednostką dostępną tylko w TPR i posiada głos garbarzo-rzeźnika. Atrybutem tej postaci jest - jak można się domyśleć - wędka, a obejmuje on posadę rybaka w chatce rybaka. Opłaca się czasem kupowanie tej budowli, gdyż podobnie jak winnica, nie potrzebuje ona gospodarstwa, by móc być zbudowaną. Rybak łowi dwa wiadra ryb dziennie. Gdy rybki się wyczerpią w danym zbiorniku, zostaniesz o tym powiadomiony»

Ryby «Dwa wiadra ryb po złowieniu są zabierane przez rybaka do rybackiej chatki, gdzie czekają, aż pomocnicy przetransportują towar do gospody. Tylko w TPR jest taka możliwość, gdyż gospoda TSK nie ma miejsca na tenże towar. Gdy pobliskie jeziora nie będą posiadać ryb, pojawi się komunikat o tym fakcie. Wtedy, podobnie jak w przypadku kamieniołomów, chatka rybaka będzie całkiem zbędna w danym miejscu»

[ do góry strony]

Spichrz «Z tym budynkiem zaczynasz w każdym etapie nie będącym misją strategiczną (taktyczną). Jest to podstawowy budynek, bez którego po prostu nie można zacząć misji. Należy on do grupy budynków głównych, gdyż to dzięki niemu można wznieść inne podstawowe budynki,  takie jak: szkoła, gospoda, kamieniołom, leśniczówka i tartak. Są w spichrzu miejsca na wszystkie towary dostępne w grze. Klikając na podgląd spichrza, można wpisać kod i zaznaczać towary na kształt "domku" lub litery "P" (w zależności od kampanii). Gdy się tylko zechce, można zbudować więcej spichrzów niż jeden, odznaczyć towar, jaki nie ma być gromadzony w spichrzu. Symbolem tej budowli jest zamknięta skrzynia»

Stajnia «Hodowca opiekuje się źrebiętami w stajni, karmiąc je paszą i czekając, aż podrosną, by mogły wstąpić do wojska. Opiekun dostarcza w przeciągu dwóch dni dwa konie. Nim urosną, minie trochę czasu, dlatego im częściej przybywać będzie ziarna do stajni, tym lepiej. Konie trafiają do warowni, gdzie wojownicy w pancerzach, z tarczami i toporami staną się lekką jazdą. Natomiast ci w zbrojach, z tarczami metalowymi i mieczami, będą ciężką jazdą i ruszą na wojnę z przeciwnikiem. Symbolem budynku w menu budowania jest podkowa»

Szkoła «Szkoła jest jednym z początkowych budynków, dokładnie pierwszym w kolejce do zbudowania. Za skrzynie złota można wyszkolić dowolną postać: pomocnika, budowniczego, drwala, kamieniarza, cieślę, rybaka, chłopa, piekarzo-młynarza, hodowcę, rzeźniko-garbarza, górnika, hutnika, kowala lub rekruta. Symbolem szkoły jest otwarta księga»

Szturm «Szturm mogą przeprowadzić jednostki będące piechotą, czyli: żołdactwo, topornicy, piechurzy z mieczem, barbarzyńcy i wojownicy. Szturmowanie polega na tym, że jednostki pędzą na wroga bez opamiętania, tak więc przez krótki czas żołnierze biegną z szybkością jeżdżącej kawalerii. Jednak gdy natrafią na jakąś przeszkodę - kompana, drzewo, kamień - automatycznie zaprzestają biegu. Gdy szturmują, nie da się ich już zatrzymać, dopóki dowódca nie zaprzestanie szturmu. Gdy oddziały są poustawiane w rzędach, do szalonego biegu rusza pierwszy szereg, drugi dopiero wtedy, gdy pierwszy zrobi im odpowiednią ilość miejsca»

[ do góry strony]

Świnie «W chlewie przebywają świnie. Zostaną one tam ubite i dostarczone w kawałkach do rzeźni i garbarni, gdzie odpowiednie osoby zajmą się nimi. Do wyhodowania takiego zwierzaka przez hodowcę potrzebne jest ziarno z gospodarstwa»

[ do góry strony]

Tarcza «Drewniane tarcze cieśla robi z desek w warsztacie pancerzy. Są one potem dostarczane do warowni, gdzie można stworzyć topornika (wyposażając go dodatkowo w topór) albo lekką jazdę, gdy wyhoduje się dodatkowo konia. Drewniane tarcze są jedną z najważniejszych części lekkozbrojnego ekwipunku - żołnierze dzięki nim są odporniejsi na ciosy. Oprócz tarcz drewnianych, są też tarcze metalowe, tworzone przez kowala ze stali i węgla w kuźni zbroi. Gdy trafią one do warowni, można będzie dołączyć do naszych ludzi miecznika, który potrzebuje do tego zbroję i miecz, jak i ciężką jazdę, któremu niezbędny jest rumak ze stajni»

Tartak «W tartaku za jeden pień drzewa, dostarczony przez drwala, możemy uzyskać 2 deski. Przydadzą się nam one do budowania pól winnych, jak i do tworzenia broni, tarcz i machin wojennych. Ale najbardziej chyba przydadzą się do wznoszenia budynków, które powiększą nasze miasto lub sprawią, że będzie ono bezpieczniejsze»

Tereny «W KaM występuje wiele rodzajów terenów. Można się dokładnie przyjrzeć każdemu rodzajowi w edytorze map, jednakże tu skupimy się bardziej na terenach w grze. Tak więc mamy bardzo charakterystyczny rodzaj ziemi, który jest niezbędny do wydobywania spod niej węgla. Często taka ziemia jest w okolicach żyznej gleby na uprawę zboża, gleby która kolorem przypomina taką na przykład groblę w drugiej misji TSK. Jest także w grze śnieg, przez który jednostki, a nawet całe armie maszerują do wiosek wroga. Mamy tu pola, stepy, równiny i pagórki. Mamy zamarzniętą rzekę, a nawet wulkany, które możemy podziwiać w TPR. Nie braknie też roślin (kwiatów, wrzosów, grzybów, lilii wodnych). Wszystko to dodaje realizmu światu KaM, nieraz ciekawie się prezentuje na imponująco stworzonych przez autorów mapach»

Topornik «Jednostka bojowa, którą nabyć można w warowni za cenę topora, pancerza i tarczy. Żołnierz ten posiada jeden punkt obrony i jeden do ataku, zaliczany jest to rycerzy lekkozbrojnych, nadaje się na wytrwałe mięso armatnie, jeżeli ma się prócz nich armię ciężkozbrojną. Jednostka ta jest dosyć tania, zważywszy, że ekwipunek dla niej możemy tworzyć bez końca»

Topór «Produkuje się go w warsztacie płatnerskim za dwie deski drewna. Wytworzona broń zostaje transportowana do warowni, gdzie sięgają po nią rekruci, którzy zostaną wyszkoleni na żołdaków lub toporników. Topór dodaje swemu właścicielowi jeden punkt do ataku, a jednostki używające go, mają możliwość szturmu na przeciwników»

Towary «W kampani TSK są dostępne następujące dobra, które przechowuje się w spichrzu (kolejno, rzędami): drwa, kamienie, deski, ruda żelaza, ruda złota, węgiel, żelazo, złoto, wino, ziarno, chleb, mąka, rulon skóry, kiełbasy, świnie, płaty skóry, drewniane tarcze, stalowe tarcze, pancerze, zbroje, topory, miecze, włócznie, halabardy, łuki, kusze, konie i w kampani TPR - ryby. Zaznaczenie odpowiednich towarów w spichrzu umożliwia użycie kodu (p. hasło "kody")»

TPR «Nic innego, jak The Peasant Rebellion ("Rebelia Chłopów"). W grę tę wchodzą dwie kampanie - powtórzona TSK (20 misji) i właśnie nowa, która zarazem tworzy nową część - TPR (14 misji). Jest to skrót powszechnie używany przez graczy, by zapobiec pisaniu za każdym razem pełnego tytułu»

TSK «Nic innego, jak The Shattered Kingdom ("Zdruzgotane Królestwo"). Grę tworzy jedna kampania, składająca się z 20 misji. Jest to skrót powszechnie używany przez graczy, by zapobiec pisaniu za każdym razem pełnego tytułu»

[ do góry strony]

Ulice «By wybudować jakikolwiek budynek, w mieście potrzebne są drogi. Plac budowy połączony z ulicą umożliwia pomocnikom dostarczenie desek i kamieniami do wzniesienia budynku. Kawałek drogi wart jest jeden kamień, który przyniesiony przez pomocnika, jest używany do wbicia go w glebę przez budowniczego. Im grubsze ulice - kawałki drogi tuż obok siebie ułożone - tym mniejsza szansa na powstawanie korków, przez co nasza gospodarka może sprawniej funkcjonować. Można spokojnie kłaść drogi na pola uprawne i winne krzewy, przez co ulegną one zamienieniu w brukowaną ulicę. Nie można tej operacji cofnąć. By wybudować kawałek drogi, należy kliknąć w menu budowania pierwszą ikonę, przedstawiającą ułożone ładnie kamienie. Tuż obok tej ikony jest do wyboru budowanie pól uprawnych (rysunek ziemi) i winnych krzewów (rysunek trzech kiści winogron)»

[ do góry strony]

Warownia «W warowni rekruci przeobrażają się w dzielnych wojowników. Naturalnie, aby stali się mężnymi rycerzami i obrońcami naszego państwa, potrzebują do tego ekwipunku. Pomocnicy z warsztatu pancerzy, warsztatu płatnerskiego, kuźni płatnerskiej i kuźni zbroi transportują do warowni miecze, tarcze stalowe, tarcze metalowe, topory, łuki, kusze, lance, halabardy, pancerze i zbroje. Każdy rekrut, jeśli nie trafia do wieży obronnej, zdąża automatycznie do warowni, gdzie dzięki ekwipunkowi może stać się żołdakiem, topornikiem, piechurem z mieczem, łucznikiem, kusznikiem, pikinierem, piechurem z lancą, lekką jazdą, bądź ciężką jazdą. Jest to jeden z głównych budynków, a jego symbolem są dwa skrzyżowane miecze»

Warsztaty «Mamy do wybudowania trzy warsztaty. Są nimi warsztat płatnerski (gdzie wytwarza się raz dziennie, za cenę dwóch desek, łuki, topory i lance), warsztat pancerzy (który produkuje tarcze i pancerze) i warsztat wojenny (wytwarza się w nim machiny wojenne - katapulty i balisty). We wszystkich warsztatach pracuje ciesla»

Węgiel «Węgiel jest wydobywany ze złóż przez górnika w kopalni węgla. Dostarcza on jeden wór węgla dziennie. Jest on dostarczany następnie do mennicy, dymarki, kuźni płatnerskiej i kuźni zbroi»

Wieża obronna «Budowla, służąca do obrony miasta, mieszkańców i armii. Pracuje w niej rekrut, pilnując terenów przy wieży i ciskając kamieniami we wrogów. Pomocnicy transportują po sześć kamieni, by zapełnić wieżę pociskami, a rekrut automatycznie atakuje nieprzyjaciół. Niestety nic nie jest takie piękne, jak się wydaje od razu ,gdyż strzelcy przeciwników mogą z łątwością strzelać w wieżę, która niestety nie sięgnie ziomków wroga. Tak więc, wiemy już, iż ten budynek ma mały zasięg i w takich momentach trzeba ruszyć wojskiem. Można ją znaleźć w menu budowania, z symbolem szachowego pionka, przedstawiającego wieżę»

Winnica «Gospodarzem tego budynku jest chłop, który dostarcza jedną beczkę wina dziennie. Wino jest spożywane w gospodzie, jak i przez żołnierzy, gdy żądają żarcia. Należy w okolicy winnicy posadzić pola z krzaczkami winogron w ilości minimum 16. Symbolem budowli jest kiść winogron»

Winne krzewy «W liczbie minimum 16 powinno się posadzić krzewy przy winnicy. Chłop samodzielnie będzie zbierał winogrona, po czym uda się do winnicy, by udeptać to, co zebrał, a sok przelać do beczki, nadającej się do przetransportowania do gospody bądź dla armii. Krzewy te sadzi się za cenę jednej deski, by wybudować wokół śliczny płotek. Budowniczy zajmą się tym, gdy wybierzesz z menu budowania ikonę z trzema kiściami winogron. Ikona ta jest ostatnią z trzech "niebudynków" możliwych do zbudowania. Obok tej ikony mamy dwie inne - budowania pól uprawnych i dróg»

Włóczęga «Jedna z ratuszowych jednostek, gotowa do wykupienia za trzy skrzynie złota. Jedynie w TPR jest możliwość posiadania tej jednostki. Według patchów jakie powstały, jednostka ta ma najdalszy zasięg odkrywania terenu, jak i jest najszybszą jednostką w grze. Nie jest on niczym innym, jak żołdakiem na koniu. Posiada dwa punkty do ataku i zero do obrony. Operuje głosem lekkiej jazdy i jest beznadziejną jednostką w walce. Używa się jej głównie do operacji zwiad»

Wojownik «Na czele z barbarzyńcą jest to najsilniejsza jednostka w grze, przeznaczona do największych bitew. Jest równie droga jak sam barbarzyńca, z którym mieliśmy już do czynienia w kampanii TSK. Szkoląc jednostkę, zwaną barbarzyńcą, nie jesteśmy w stanie przewidzieć, czy wyjdzie to barbarzyńca, czy jednak wojownik, który nie różni się niczym prócz wyglądu od barbarzyńcy. Wojownik to potężny rycerz, odziany od stóp do głowy w zbroję. Łazi wszędzie ze swoim obosiecznym toporem. Jednostka warta jest aż sześć skrzyń złota. Dodać jeszcze można na koniec, że jednostka ta operuje głosem barbarzyńcy, który niespecjalnie do niej pasuje»

[ do góry strony]

Zbroja «Niezbędna część rynsztunku rycerza. Pełna produkcja zbroi ma miejsce w kuźni zbroi, gdzie kowal wyrabia ją z węgla i stali. Dostarcza jedną zbroję dziennie. Możemy dzięki temu wyszkolić w warowni ciężką jazdę, pikiniera, kusznika i piechura z mieczem»

Ziarno «Ziarno jest ścinane przez chłopa i wleczone do wnętrza gospodarstwa. Pomocnicy przenoszą je do młyna, gdzie ulega zmieleniu na mąkę, albo do chlewu, by się świnie nażarły. Ziarno służy również jako pasza dla koni w stajni, nad którą pieczę sprawuje hodowca. Ziarno jest jednym z głównych towarów występujących w grze i na nim opiera sie znaczna część naszej gospodarki»

Złoto «Z węgla i rudy złota w mennicy wytwarza się skrzynie złota, które są niezbędne do szkolenia nowych obywateli w szkole, albo do szkolenia dzielnych, walecznych żołnierzy w ratuszu. W mennicy hutnik dostarcza państwu dwie skrzynie złota dziennie. Jednakże, by to złoto było, górnicy muszą wydobyć rudę złota i węgiel z gór i spod ziemi»

[ do góry strony]

Źrebię «Ziarno w stajni jest jedyną rzeczą, dzięki której źrebaki mogą przeobrazić się w dorodne konie, które niegdyś posłużą jako wierzchowce dzielnej kawalerii. Czas rośnięcia konia jest dosyć długi, a hodowca dostarcza po pewnym czasie dwa konie na jeden tydzień, jeżeli źrebaki są w stajni»

[ do góry strony]

Żelazo «Górnicy wydobywają z brązowawych gór, pokrytych różnokolorową warstwą żelaza, rudę żelaza, którą pomocnicy dostarczają do dymarki. W dymarce hutnik zajmuje się wytwarzaniem stali z węgla i rudy żelaza. Jest ona potrzebna, by w kuźni płatnerskiej i kuźni zbroi kowal miał z czego wytapiać ciężki oręż dla wojowników»

Żołdak «Najsłabsza jednostka kampanii TSK, która lata wszędzie ze swoim toporem. Można ją wyszkolić w warowni za cenę jednej skrzyni złota (rekrut) i dwóch desek (topór). Żołnierz ten, jeśli nie służy jako mięso armatnie, jest przeznaczany do obrony naszego miasta lub jako żywa tarcza dla toporników. Jak inni piechurzy z bronią nie mającą długiego zasięgu, ani nie miotającą pocisków, żołdak potrafi przeprowadzić szturm. Niejednokrotnie kończy się to w jego wykonaniu klęską, gdy pędzi na potężniejszego wroga, ale przydaje się w trudnych sytuacjach, gdy wybito nam silniejsze jednostki. Żołdak posiada tylko jeden punkt do ataku»

[ do góry strony]

"Knights and Merchants" @ knights.sztab.com, ver. 3.0; Łukasz i Wojciech Bachur, 2001-2019
Kontakt | Polityka Prywatności