[nowe misje] For King and Country

Tutaj pobierzesz misje stworzone przez innych Fanów gry.

Moderatorzy: kuba11100, The Viking, Moderatorzy

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
kaszub
Użytkownik Forum
Posty: 759
Rejestracja: 13 kwie 2009, 21:25
Lokalizacja: Gdańsk

[nowe misje] For King and Country

Post autor: kaszub »

Kampania For King and Country ma najwyższą ocenę na stronie Lewina, więc warta jest chyba wspomnienia na forum.
Podejrzewam niestety, że temat ten nie wzbudzi szczególnego zainteresowania, bo mało kto grał w FKC, ale że Ciemnozielony zaczął, to i ja spróbowałem.
Zrzuciłem z shoutboxa (bo stamtąd zniknie) rozmowę o tym, po jej delikatnym uporządkowaniu.

Pią 18:35] Ciemnozielony: A ja właśnie przeszedłem 8 FKC. Niestety, trzeba było użyć kodów i włamać się na wrogich graczy przyciskiem F11. Ale sam twórca przyznał, że mapa jest trudna do przejścia bez kodów, on sam ich używał. Ale pod koniec mogłem sobie pozwolić na bezmyślny i bezsensowny szturm na bazę wroga dwustoma żołnierzami. Cholernie trudna,
[Pią 18:52] kaszub: Warto zagrać?
[Sob 16:29] Ciemnozielony: Tak, warto zagrać, ale tylko w KaM, bo w Remake nie ma machin. A w Remake można do misji nr 5. Dalej nie przejdziesz, wierz mi.
[Sob 18:40] Piko: "Dalej nie przejdziesz" powiedziane do kaszuba... [twarzodłoń]
[Sob 19:40] Ciemnozielony: W Remake? Za nic nie przejdzie, choćby nie wiadomo jak próbował. Wróg posiada 775 żołnierzy, ratuszowych i lekkich, przeciw twoim nieco ponad 100, lekkim i ciężkim. Do tego niewielki atak ciężkich wrogów z innej strony. Do bazy jest jedno wejście, przy którym stoją dwa z posiadanych kilku/-nastu oddziałów.
[Sob 21:34] kaszub: Na razie FKC 8 dało mi w kość w 61 minucie. Trzeba się cofnąć i popróbować.
[Nie 15:38] Ciemnozielony: FKC 8 nie przeszedł bez kodów nawet sam autor kampanii. Ja musiałem:
a) użyć trzykrotnie domku
b) szybko zrobić kilka rzeczy przed pierwszą bitwą - połączyć oba oddziały halabardników - przełączyć się na gracza 2 - zaatakować jednym oddziałem jazdy mieczników wroga, drugim nacierających na nas wojowników i ciężką jazdę i zablokować dostawy złota do szkoły gracza nr 6, aby jego oddziały (3x3x12) były przed atakiem głodne.
c) jak najszybciej się rozbudować do warsztatu pancerzy, zrobić go jak najwięcej sztuk, zbudować rynek, po czym od zbudowania szkoły (czyli od bodaj 2-3 minuty gry) szkolić rekrutów. Gdy wyszkolisz jak najwięcej wojska, może zginie ono zanim zburzy ci wszystkie budynki. Uratuje cię to przed przegraną (mi pomogło).
d) zrobić koło 5 warsztatów pancerzy, w każdym z nich tylko pancerze, poza jednym, gdzie tarcze, też tylko.
[Nie 16:46] kaszub: Zielony. Nie rozumiem, o czym Ty do mnie mówisz. Jeśli do mnie oczywiście. Co to znaczy: przełączyć się na gracza 2 i jeszcze: zablokować dostawy złota do szkoły gracza nr 6, aby jego oddziały (3x3x12) były przed atakiem głodne.
Ja gram chyba jednym graczem? Oczywiście w TPR. O co kaman?
[Nie 16:51] Piko: W Remaku masz na f11 opcję przełączania się na innych graxzy.
[Nie 17:42] Ciemnozielony: Tak, ja gram w Remake, gdzie można zmieniać graczy. Jednak, gdy grasz w TPR, musisz po prostu kilkanaście razy powtórzyć pierwszą bitwę, żeby zostało ci jak najwięcej wojska, po czym rozbudowywać się możliwie najszybciej, aby dotrzeć do warsztatu pancerzy, w którym robisz tylko pancerze. Po użyciu trzy- bądź czterokrotnie tego kody i jak najszybszym zbudowaniu warowni (najlepiej od razu, gdy jest możliwa, by pomocnicy zdążyli donieść broń przed głównym atakiem) musisz tuż przed atakiem, koło 55 minuty wyrekrutować tylu żołnierzy, ilu się da. Mając np. 3 warsztaty pancerzy, użyty najlepiej 4-krotnie kod. Jeśli nie jest zablokowany, zbuduj warsztat wojenny i twórz tylko balisty, oprócz żywych żołnierzy. Zrób 30 ciężkiej jazdy z ciężkozbrojnych, 40 toporników a resztę łuczników. Do tego dołóż machiny w kilku bądź -nastu sztukach i będziesz w stanie odeprzeć ten atak po godzinie gry. W tym ataku nie ma żadnych strzelców, i to jest twoja główna przewaga. Musisz mieć ich tylu, ilu się da, do tego musisz mieć tych 40 toporników i 30 ciężkich jeźdźców. Tych ostatnich odsuń na tyły, i gdy wróg zaatakuje i będzie zajęty walką, zaatakuj go jazdą. I ostatnia rada - od początku szkól rekrutów!!! i użyj kodów, bez nich nie przejdziesz tej misji.
[Nie 19:30] Piko: Jeny... Kaszub wygrywa bez strat to, czego inni nie potrafią w ogóle przejść, serio myślisz że on potrzebuje kodów? o.O
[Nie 19:48] Florek: kody, super zabawa!
[Nie 21:38] kaszub: Zielony, kur*a, ale ja nie mam żelaza!
Z czego mam zrobić te balisty?
Się zobaczy.
Awatar użytkownika
kaszub
Użytkownik Forum
Posty: 759
Rejestracja: 13 kwie 2009, 21:25
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: kaszub »

Gdy Zielony pisał o balistach, 30 jeźdźcach i 40 topornikach, to nie skumałem, jakim cudem miałbym w ciągu godziny tylu ich wyszkolić (a balist i tak się nie da).
Później połapałem się, że to dzięki kodom.
Do tej pory nigdy ich nie stosowałem i nawet nie wiedziałem jak.
Na szczęście dalej nie muszę :).

Nie po kolei opisy, ale zaczniemy od misji, o której mowa wyżej.
FKC 8.
Atak początkowy dość trudny, ale do przejścia.
Gdy pierwszy raz zobaczyłem wojowników, pomyślałem- Oj, będzie problem.
A gdy ujrzałem konnicę zaraz za nimi, to tylko ciężkie słowo na „k” rzuciłem i zdjąłem rękę z myszy widząc, że to koniec.
Na szczęśnie to byli sojusznicy, którzy pomogli rozprawić się z napastnikami.
Ośmiu zabitych w tej walce.
Spieszyć się trzeba z budowaniem, bo następne spotkanie z wrogiem już w 19 minucie.
Dwa kamieniołomy, 2 leśniczówki, tartak, 6 wież będzie w sam raz.
Bitwa bez strat.
Szybka rozbudowa- warownia, 4 gospodarstwa, warsztat płatnerski, 2 chlewy, garbarnia, warsztat pancerzy, rzeźnia, młyn, piekarnia, 2 wieże, kamieniołom, winnica.
Trudny do odparcia atak jest tylko jeden- w 61 minucie.
Spora armia idzie na nas. Idzie, idzie i końca nie widać.
Tylko 16 łuczników miałem wyszkolonych w tym czasie. Z wojska początkowego- kusznicy, 3 mieczników i pikinier. Planowałem jeszcze 10 żołdaków, ale jakoś zapomniałem.
Zginęło mi tylko 2 żołnierzy i kilku cywilów. Wróg do piachu w całości.
Żadnych kodów oczywiście. Myślę, że z żołdakami i dwukrotnie większą armię bym pokonał.
Jeden drobny trik- 2 place pod warownie przed wieżami. Żołnierze tłoczą się przed nimi i wolno posuwają do przodu- akurat w takim tempie, w którym zdążam ich wystrzelać.
A dalej już prosto. Standardowe wywabianie łucznikiem (dwoma, ściśle mówiąc).
Czas 1:33 Statystyka- utraconych- 24, pokonanych- 361.
Więc da się :D.
Awatar użytkownika
Diego
Użytkownik Forum
Posty: 105
Rejestracja: 20 lip 2007, 12:25
Lokalizacja: Poznań/Konin

Post autor: Diego »

Hahahah! mistrz ;D

od razu przypomniał mi się ten tekst z czatu:

[Nie 19:05] Ciemnozielony: (...) I ostatnia rada - od początku szkól rekrutów!!! i użyj kodów, bez nich nie przejdziesz tej misji.

" [Nie 20:30] Piko: Jeny... Kaszub wygrywa bez strat to, czego inni nie potrafią w ogóle przejść, serio myślisz że on potrzebuje kodów? o.O "

No i teraz Twoje
" Czas 1:33 Statystyka- utraconych- 24, pokonanych- 361. "

Potwierdziłeś tym, że jesteś mistrzem ;D
graty : )
smile ; )
Awatar użytkownika
Ciemnozielony
Użytkownik Forum
Posty: 254
Rejestracja: 02 sie 2011, 17:56
Lokalizacja: Nie podam! HAHAHAHAHA!

Post autor: Ciemnozielony »

Mogę ci mówić Sensei? Zapominałem przez cały czas o wieżach, mistrzu.

EDIT: A o popularność kampanii nie trzeba się martwić - skoro zrobiłeś to bez machin i jednostek z ratusza, to mogę dodać ową kampanię do Remake i nie muszę się o to bać. Do pełnego mistrzostwa brakuje ci przejścia 6 For King and Country. W TPR jest to możliwe, w Remake nie, bo nie masz wyjątkowo na początku potrzebnej machiny. Ale w TPR jest, więc też pewnie przejdziesz.

EDIT 2:A co do triku - zamiast placów pod warownie tutaj akurat trzeba by było je naprawdę zbudować - wróg bowiem może przecież w Remake chodzić po placach budowy, a tutaj atakuje bezpośrednio szkołę/spichrz, różnie, więc na innych budynkach skupia się później.
Czy jeśli poruszając się z prędkością dźwięku osiągniesz pułap prędkości światła dwukrotnie załamując tym czasoprzestrzeń, to czy będzie miał dwa pierwiastki z trzech ziemniaków więcej niż suma sedesów w domu Billa Gates'a?

d(._.)b
Awatar użytkownika
kaszub
Użytkownik Forum
Posty: 759
Rejestracja: 13 kwie 2009, 21:25
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: kaszub »

Z ciekawości spróbowałem FKC 8 jeszcze raz.
Zacząłem od save’u z 53 minuty, tym razem bez placów pod warownie.
Zamiast tego wyszkoliłem 10 żołdaków. I co?
Do pokonania było 108 żołnierzy.
Moje straty były większe niż wcześniej. Wszyscy żołdacy, miecznicy, pikinier i dwaj łucznicy skończyli swój żywot.
Ale znowu wróg do piachu w całości.
Wystarczyło 18 łuczników, 10 żołdaków, 8 wież i wojsko początkowe :D.
Nie kończyłem misji, bo dalej jest już łatwo.

Zamiast 2 placów można zbudować warownię i np. tartak albo warsztat płatnerski przed wieżami i spełnią tę samą rolę.
Ryzyko jest jedynie takie, że zginie więcej cywilów noszących deski lub broń w chwili ataku.

FKC 6.
Obejrzałem początek misji i cały atak bez próby ingerencji w walkę.
Faktycznie może być ciężko, zwłaszcza, że nie przepadam za taką masą wojska w misjach taktycznych.
Jeśli komuś nie będzie pasować, zawsze może ją ominąć.

Tak w ogóle, gdyby ktoś chciał zagrać, poniżej link:
http://lewin.hodgman.id.au/kam/index.ph ... Mission=53
Awatar użytkownika
kaszub
Użytkownik Forum
Posty: 759
Rejestracja: 13 kwie 2009, 21:25
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: kaszub »

Wydawało mi się (sam nie wiem, czemu), że kampania ta ma 20 misji, postanowiłem więc zabawić się 14, która powinna być średnio trudna.
Bardzo ciekawe ukształtowanie terenu, z najdłuższym mostem, jaki do tej pory widziałem.
Autor wyraźnie zapatrzył się w TNL 16- obie mapy są dość podobne do siebie w kilku szczegółach.
Zaczynamy na południowym wschodzie- na zachodzie sojusznik.
Pierwszy atak dość szybki, w 12 minucie spore siły nieprzyjaciela robią sobie wycieczkę.
W 35 minucie następny najazd, tym razem wroga znajdującego się bezpośrednio nad nami.
Jeśli pozwolimy komputerowi wybrać moment ataku, możemy ponieść duże straty.
Czyli?
Pierwsi ruszamy do boju. Ilość wrogich oddziałów będzie taka sama, ale w większych odstępach czasu.
Kilka razy byłem mocno zaskoczony. Myślałem już, że dana bitwa jest wygrana, a tu nadciągały kolejne oddziały.
W pierwszej godzinie gry oszczędzamy naszych żołnierzy i używamy sojusznika do walki. Nasze wojsko przyda się później, gdy dojdziemy tak daleko na północ, że będziemy mogli liczyć tylko na siebie.
Sprzymierzeniec siedzi w swojej bazie, szkoli wojsko i ani myśli ruszać do boju na terenach wroga.
Zanim przejdziemy drugi most zadbajmy o jedno- posiadanie co najmniej 1 jeźdźca w armii- bardzo się jeszcze przyda.
Istotna różnica w stosunku do TNL 16.
FKC 14 przeszedłem wojskiem początkowym :D.

Dopiero po ukończeniu okazało się, że to jest ostatnia misja, a zastanawiałem się już, czemu taka rozbudowana.
Niestety, warunki zwycięstwa są bardzo dziwne i na pewno nie o to chodziło autorowi.
Zajęło mi sporo czasu, zanim je ustaliłem.
Dobrej zabawy.
Czas 1:59 Statystyka- utraconych- 8, pokonanych- 825.
Awatar użytkownika
Tomix
Użytkownik Forum
Posty: 35
Rejestracja: 20 sty 2009, 18:38
Lokalizacja: Białystok

Post autor: Tomix »

Ja przeprasza, ale nie ogarniam pierwszej misji tej kampanii, jakie są warunki zwycięstwa bo dostaje wiadomość, że mam przesłuchać hodowce z wioski po czym przychodzi pikinier i zabija króla. Ocb?
Awatar użytkownika
kaszub
Użytkownik Forum
Posty: 759
Rejestracja: 13 kwie 2009, 21:25
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: kaszub »

Faktycznie, ta misja była irytująca.
Trzeba zabić 2 pomocników. Jednego z wschodniej, drugiego z zachodniej wioski.
Najtrudniej ich znaleźć :).
Awatar użytkownika
Ciemnozielony
Użytkownik Forum
Posty: 254
Rejestracja: 02 sie 2011, 17:56
Lokalizacja: Nie podam! HAHAHAHAHA!

Post autor: Ciemnozielony »

Tia, aby przejść misję namber łan trzeba zapoznać się z fabułą. A jest ona taka - przychodzisz do króla, on każe ci zabić dwóch szpiegów ZANIM przyjdzie asasyn i zrobi królowi ciach z łepetyną. Jeden jest po drugiej stronie miasta (chlew, gospoda i spichrz), na zachodzie, a o drugim dowiadujesz się po zabiciu pierwszego, albo niewiele przed zabiciem pierwszego ze szpiegów, znajduje się on w najbardziej położonej na północny wschód części miasta, taka stajnia i spichrz. W Remake zdążyłem rozwalić ich żołdakiem, w TPR musiałem zrobić sobie włóczęgę (bo żołdak nie nadążał z zabijaniem). A poza tym, rycerz chyba jeździ na koniu, nie?
W każdym razie - misja prosta i bezstresowa, można przejść za pierwszym razem.
Czy jeśli poruszając się z prędkością dźwięku osiągniesz pułap prędkości światła dwukrotnie załamując tym czasoprzestrzeń, to czy będzie miał dwa pierwiastki z trzech ziemniaków więcej niż suma sedesów w domu Billa Gates'a?

d(._.)b
Awatar użytkownika
kaszub
Użytkownik Forum
Posty: 759
Rejestracja: 13 kwie 2009, 21:25
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: kaszub »

FKC 4.
Pierwsza bitwa (w szóstej minucie) decyduje, czy ukończymy misję wojskiem początkowym.
Po sprawdzeniu paru wariantów walki, doszedłem od początkowych 11 do 27 ocalonych żołnierzy.
Okazało się, ze tylu wystarczy :D.
Mało miejsca do rozbudowy, zwłaszcza, jeśli ktoś chce szkolić wojsko.
Mnie starczyło, ale warowni nie budowałem.
Ataki zaczynają się około 41 minuty. Wojsko z trzech miasteczek idzie na nas, na szczęście z tej samej strony, chociaż drogi są dwie.
8 wież w przejściu prawie całkowicie zaspokaja nasze potrzeby obronne, dodatkowo pluton toporników wspomagany łucznikami, znacząco odciąża pomocników, zmniejsza ilość transportowanych kamieni do wież i przyspiesza koniec wroga.
Strategia standardowa, nie ma się co rozpisywać.
Spora ilość wojsk wroga nakazuje myślenie przy atakach.
Ukształtowanie terenu ciekawe, mapa interesująca, solidna robota (chociaż autor nie ustrzegł się kilku błędów, nie rzutują one zbytnio na całość).
Czas 1:59 Statystyka- utraconych- 32, pokonanych- 722.

Błędy:
Głód w północnej części wschodniej wioski (brak gospody, a do dolnej nie schodzą), oddziały z tej części nie są karmione.
Brak kamieni w wieżach w północnej osadzie, debilna strategia– wyciągnąłem stamtąd za jednym razem około 60 strzelców dających się bezproblemowo zabić.
ODPOWIEDZ