Pomysły

Wszystko o KaM Remake - opinie, znalezione bugi, propozycje, mapy...

Moderatorzy: kuba11100, The Viking, Moderatorzy

Odpowiedz
Gadzislaw
Użytkownik Forum
Posty: 253
Rejestracja: 14 paź 2007, 14:48
Lokalizacja: Sztum

Odpowiedz z cytatem

Post autor: Gadzislaw »

Rozkradaniem? Po prostu usuwa się drogę, tak jak budynek. Żadnych surowców z tego nie pozyskujemy.

Z tą balistą to w sumie lepsze rozwiązanie. Trzeba by było ją ręcznie obracać, żeby decydować, w którą stronę ma miotać strzałami.

Mówisz, że różnorodność by się przydała, a z drugiej strony nie popierasz moich idei, które miałyby grę uczynić bardziej rozwiniętą/różnorodną.
Obrazek
Też grasz w KaM Remake? Podziel się tym z innymi!
Awatar użytkownika
Mixxer5
Użytkownik Forum
Posty: 401
Rejestracja: 19 gru 2009, 16:57

Odpowiedz z cytatem

Post autor: Mixxer5 »

Wyżej wymieniony przez kogoś kościól: budynek o takie funkcji to niezły pomysł- przydałoby się coś do utrzymywania cywili przy życiu. Tylko czemu akurat kościół? Może inny budynek, np. twierdza, w której magazynujemy jedzenie, możemy obsadzić wojskiem, a cywile (w ilości nieograniczonej) siedzą w środku bezpiecznie.

Folwark mógłby być- jako ulepszenie gospodarstwa- wymagałoby to zostawienia pewnej ilości miejsca, aby potem mógł się zmieścić, idea "nadzorcy" raczej nie ma sensu (chyba, że wpływałby na produktywność)

Wieża strzelnicza- skoro opłacalne są wieże miotające kamieniami, z ograniczoną amunicją, często chybiające- strzelec w wieży to dobry pomysł, a kilku strzelców- doskonały.

Machiny oblężnicze- BARDZO mało mobilne (np. opcja rozstawienia ich, gdy chcemy ostrzelać przeciwnika, rozstawienie trwałoby krótko, złożenie- dłużej), mało efektywne przeciw jednostkom (nie ma szans na trafienie w cel ruchomy- tylko formacje, które się nie poruszają/walczą i pozostają na jednej pozycji).

Ozdoby dla miasta mogłyby być, budowane za darmo, bez udziału budowniczych, możnaby przez nie przechodzić (może strach na wróble na polu chłopa? ;)), ale to już kwestia indywidualnego podejścia.

Osobiście chciałbym "więcej tego samego"- dodatkowe budynki, jednostki, surowce, jakieś drobne ulepszenia (np. agresywne zwierzęta- wtedy idea straży miejskiej miałaby sens).
Awatar użytkownika
Ciemnozielony
Użytkownik Forum
Posty: 254
Rejestracja: 02 sie 2011, 17:56
Lokalizacja: Nie podam! HAHAHAHAHA!

Odpowiedz z cytatem

Post autor: Ciemnozielony »

Ktoś tutaj napisał o rozdzieleniu Wojownika i Barbarzyńcy, o zmniejszonym koszcie barbarzyńcy i o tym, że różnią się tylko wizualnie. Nie tylko. Berserk ma 100% ataku, a 25% obrony. W przeciwieństwie do wojownika, który ma 75% ataku, a 50% obrony. Bo w końcu ma zbroję, która dodaje mu obrony, ale jest ciężka i uniemożliwia równie sprawne poruszanie labrysem co u Barbarzyńców.
Czy jeśli poruszając się z prędkością dźwięku osiągniesz pułap prędkości światła dwukrotnie załamując tym czasoprzestrzeń, to czy będzie miał dwa pierwiastki z trzech ziemniaków więcej niż suma sedesów w domu Billa Gates'a?

d(._.)b
Awatar użytkownika
Piko
Użytkownik Forum
Posty: 291
Rejestracja: 27 gru 2011, 09:09

Odpowiedz z cytatem

Post autor: Piko »

Ciemnozielony pisze:Ktoś tutaj napisał o rozdzieleniu Wojownika i Barbarzyńcy, o zmniejszonym koszcie barbarzyńcy i o tym, że różnią się tylko wizualnie. Nie tylko. Berserk ma 100% ataku, a 25% obrony. W przeciwieństwie do wojownika, który ma 75% ataku, a 50% obrony. Bo w końcu ma zbroję, która dodaje mu obrony, ale jest ciężka i uniemożliwia równie sprawne poruszanie labrysem co u Barbarzyńców.
Niestety zmienienie statystyk tych 2 jednostek, jak również innych, na 99% nie zostanie dokonane, ponieważ zmieniło by to balans na wszystkich mapach, gdzie one występują.
ObrazekObrazek
Obrazek
NaruT4o
Użytkownik Forum
Posty: 85
Rejestracja: 09 lut 2012, 09:27

Odpowiedz z cytatem

Post autor: NaruT4o »

Piko pisze:
Ciemnozielony pisze:Ktoś tutaj napisał o rozdzieleniu Wojownika i Barbarzyńcy, o zmniejszonym koszcie barbarzyńcy i o tym, że różnią się tylko wizualnie. Nie tylko. Berserk ma 100% ataku, a 25% obrony. W przeciwieństwie do wojownika, który ma 75% ataku, a 50% obrony. Bo w końcu ma zbroję, która dodaje mu obrony, ale jest ciężka i uniemożliwia równie sprawne poruszanie labrysem co u Barbarzyńców.
Niestety zmienienie statystyk tych 2 jednostek, jak również innych, na 99% nie zostanie dokonane, ponieważ zmieniło by to balans na wszystkich mapach, gdzie one występują.
Masz rację, Piko 8-)
Awatar użytkownika
Sir Feliks
Moderator
Posty: 743
Rejestracja: 03 sie 2009, 02:43
Lokalizacja: Poznań
Kontakt:

Odpowiedz z cytatem

Post autor: Sir Feliks »

Ja myślę żeby zrobić osobny temat by wpisywać takie konkretne pomysły. Bo niektóre były dość przychylnie ocenione i były dość dobrze opisane.
To było by trudne ale wspólnie z moderatorami dało by się, ale nie można ich zawalać robotą.
http://senrix.pl/ - wkrótce się odrodzi
Biorę się za pisanie książki. Pytajcie, a dam poczytać.
Kampanię "Bitwa o Afirnatil" >kiedyś< zrobię.
http://www.knights.andmerchnats.cba.pl/ ... php?t=2067
Khalaan
Użytkownik Forum
Posty: 4
Rejestracja: 22 kwie 2012, 07:55
Lokalizacja: Kielce

Odpowiedz z cytatem

Post autor: Khalaan »

Jeśli chodzi o jednostki, to już w starym KaM brakowało mi mozliwości szkolenia barbarzyńców, którzy pojawiali się tu i ówdzie w kampanii. Możnaby ich szkolić w dodatkowym budynku za jakąś rozsądną cenę, np. 3 skrzynie złota, lub 2 topory, bo przecież wizualnie to prawie żołdak z gołą klatą, a znacznie się od tegoż różni. Alternatywa: wojownik (stalowa zbroja+topór lub dwa+rekrut).
Rzecz druga dotyczy jedzenia. Piszecie, że tyle rodzajów jedzenia jest potrzebne dla zwiększenia różnorodności gry. Zgodziłbym się, gdyby zjedzenie np. chleba i wypicie wina uzupełniało wytrzymałość osadnika do 100% tak, jak to ma miejsce w przypadku zestawu obiadowego złożonego z chleba i kiełbasy, który przoduje i jako jedyny 2-składnikowy posiłek w pełni zaspokaja głód. Dodatkowo pójście drogą chlew->rzeźnia, otrzymujemy również mozliwość pójścia w produkcję lekkich pancerzy lub bardzo wg. mnie dobrze opłacalnych na targu rulonów skóry, co faworyzuje ten kierunek rozwoju. Dodatkowo: ryby się kończą, jako jedyne i nie mamy możliwości ich dalszej produkcji. Myślę, że ryby nie powinny się kończyć, lub rybak mógłby zarybiać jeziora, podobnie jak chłop sieje ziarno czy hodowca karmi zwierzęta, których stale przybywa. Według mnie, rybak nie wprowadza różnorodności, ponieważ ma datę przydatności, a jak ktoś mu zburzy chatę, to później jeszcze się pałęta po 'centrum' i korkuje drogi.
Taka różnorodność powstałaby, gdyby osadnik musiał zjeść 2 rodzaje pożywienia i popić winkiem. Tak to zresztą ma miejsce w zestawie: chleb+ruba+wino, choć szczerze mówiąc nie pamiętałem, by zwrócić uwagę czy daje to 100% staminy (jeśli ktoś to zrobił, niech pisze jaki jest efekt). No i czyż nie jest naturanie, że nie tylko jemy, ale i pijemy przy/po posiłku?
I odniosę się do poprzediego pomysly z kościołem, który wg. mnie jest świetny, ale nie powinien dawać zbyt dużej przewagi. Możnaby to rozwiązać w taki sposób, że idą do niego tylko pomocnicy, ale musiałby mieć pojemność min. 20 osób. Nie zapominajmy, że taką właśnie funkcję pełniły średniowieczne kościoły: schronienia, ponieważ bogobojni nie chcieli sobie naskrobać u Stwórcy, przeważnie zostawiali kościół w spokoju i po ataku ludność odbudowywała utracone dobra. Ale wracając, ew. w kościele mogliby kryć się również budowniczy. Myślę o tych dwóch profesjach, ponieważ to oni przeważnie giną pierwsi, a też nie powinniśmy mieć możliwości uratowania wszystkich, bo to by niepotrzebnie wydłużalo rozgrywkę w nieskończoność. No i taki kościół powinien mieć sporo wytrzymałości.
Co do wież z łucznikami/balistami, myślę, że nei są potrzebne, ponieważ wystarczy pomiedzy dwiema wieżami ustawić kilku łuczników/kuszników i ostrzał im nie grozi, chyba, że ktoś zastosuje sztuczkę z wabikiem (jazda sciągająca uwagę strzelców), ale to możemy też skontrować. Myślę, że w tym aspekcie gra jest zrównoważona, ponieważ gracz inwestujący w armię, która jest mobilna, słucha bezpośrednich rozkazów i jest bardziej kosztowna w utrzymaniu niż wieża, musi mieć przewagę nad tym, który się okopuje za praktycznie żaden koszt. Z kolei zwiększenie zasięgu strzału wież do równej łucznikom miałoby wg. mnie sens tylko wtedy, gdy balisty czy katapulty zostałyby przywrócone z zasiegiem większym od nich. Chcę tu pokazać, że nie jest to potrzebne, ponieważ to, że strzelcy niszczą wieże wolno daje nam czas do zareagowania zanim będzie za późno, a np. większy atak przeciw budynkom czyniony przez machiny oblężnicze, choć prawdziwy, w grze odebrałby nam mozliwość ratunku, bo w kilka chwil zniknęłaby cała nasza linia obrony.
Czekam na Wasze opinie
Awatar użytkownika
woloszek
Użytkownik Forum
Posty: 512
Rejestracja: 03 lip 2011, 17:09

Odpowiedz z cytatem

Post autor: woloszek »

Tak sobie myślałem, co do osłabienia wież. Może można było by zrobić tak, że im więcej wież buduje poszczególny gracz, tym wieże są mniej skuteczne. Jeśli np. gracz ma tylko 2 wieże to niech skuteczność = 100%, 4 wieże, np. 75% itd.
Seblas
Użytkownik Forum
Posty: 79
Rejestracja: 03 kwie 2012, 00:07

Odpowiedz z cytatem

Post autor: Seblas »

Potrzebna jest na pewno rejestracja nicków graczy. Obecnie każdy może się pod kogoś podszyć. Przepraszam, jeżeli temat był już poruszany.
radziopoke
Użytkownik Forum
Posty: 86
Rejestracja: 15 gru 2011, 09:49

Odpowiedz z cytatem

Post autor: radziopoke »

Mi wieże nie przeszkadzają i powinny zostać takie jakie są. Na wierze wystarczy ruszyć porządną armią żołdaków i przez każde pole wieżowe się można przedostać. Przekonałem się o tym nie raz. A po drugie jeżeli ktoś robi za dużo wież to potem nie ma czasu na budowę innych budynków w wiosce. Co do kościoła również uważam że mógłby taki powstać, tylko nasuwa się takie pytanie: czy po napadzie będzie jeszcze co odbudowywać?
Odpowiedz