Dodanie machin oblężniczych i ratusza do KaM Remake [PL/ENG]

Wszystko o KaM Remake - opinie, znalezione bugi, propozycje, mapy...

Moderatorzy: kuba11100, The Viking, Moderatorzy

ODPOWIEDZ

Czy chcesz powrotu ratusza i machin oblężniczych?

Chcę powrotu maszyn wojennych i ratusza do KaMa.
27
66%
Chcę powrotu maszyn wojennych do KaMa.
1
2%
Chcę powrotu ratusza do KaMa.
8
20%
Chcę KaMa bez ratusza i machin.
5
12%
 
Liczba głosów: 41

Kheli
Administrator Forum
Administrator Forum
Posty: 3391
Rejestracja: 03 wrz 2005, 11:20
Lokalizacja: Gdańsk
Kontakt:

Post autor: Kheli »

Ciemnozielony pisze:Zapominają, gdyż zwracają uwagę tylko na to, że "machiny są za mocne, niemal zawsze zabijają trafionego ich pociskiem, są zupełnie nieprzydatne w ataku ale w obronie tak dobre, że aż złe, be, fuj, ohyda, więc mają same wady i trzeba je usunąć", a nie na to, że "machiny są powolne, drogie i rozwala się je za jednym bądź dwoma uderzeniami, ale są dobre do obrony, więc mają zalety i wady jak każda jednostka w KaMie".
I to jest myślenie chłopaka z klasą. Nie jakieś smętne kwękanie, że to, że tamto. W targowisku cena zań byłaby nie aż tak niebotyczna, jak nam się wydaje. Głównie kwestią stali czy drewna. Sam warsztat wojny prezentuje się zacnie, jak na realia KaM-ca. Na cóż go wykreślać?
Awatar użytkownika
Jared
Użytkownik Forum
Posty: 178
Rejestracja: 03 lis 2007, 20:03

Post autor: Jared »

Brawa za ankietę, swoją drogą.
Obrazek
kris992 -> Jared
Awatar użytkownika
Piko
Użytkownik Forum
Posty: 291
Rejestracja: 27 gru 2011, 09:09

Post autor: Piko »

doman100 pisze:Jak dla mnie nie ma to szczególnego znaczenia czy porusza się sama czy nie. A co do realizmu to za niedługo dojdziemy do tego, że do przygotowania flag będzie potrzebne płótno, do trzonków ,,drewnianej broni'' żelazo a na polu walki będą zostawać trupy.
Jest różnica, bo płótno łatwo zrobić i trzonek do broni, ale dziwnie by było, gdyby maszyny same się ruszały. Taki cieśla, to przecież narzędzia też jakoś musi zrobić. Dziwne jest, że ludzie znikąd się pojawiają w szkole znikąd, ale to jest dla ułatwienia. Normalnie to zanim zostanie zbudowany jeden budynek, to robotniczy zdąży kilka razy się najeść. Tutaj jest odwrotnie. Gdyby budowano wolniej, to gra byłaby nudna. I myślę że nie było by fajne, gdyby trupy zostawały na polu bitwy. A gdyby machiny były prowadzone, to byłoby to na pewno dobre. Poza tym wtedy wymagały by jedzenia, więc byłyby trochę słabsze. Bo normalnie to jak się robi machiny zamiast strzelców to oszczędza się jedzenie. :wink:
kris992 pisze:Brawa za ankietę, swoją drogą.
Dzięki :)
lucbach
Administrator Forum
Administrator Forum
Posty: 1893
Rejestracja: 24 lip 2005, 18:03
Lokalizacja: Szczecin
Kontakt:

Post autor: lucbach »

Jeśli dobrze pamiętam, to Lewin jako trzy główne powody nieobecności ratusza i maszyn oblężniczych w Remake'u podał:
  • 1. Nieadekwatność w poziomie trudności stworzenia zwykłej jednostki i tej z ratusza (w tym drugim przypadku to banał),
    2. Maszyny oblężnicze to jakaś magia - poruszają się same (i trudno się nie zgodzić), jako jedyny taki element w grze, i do tego są niezwykle skuteczne,
    3. KaM Remake jest Remakiem Kampanii TSK, a nie TPR.
Najlepiej będzie jednak, jeśli wypowie się sam Lewin.
lucbach,
administrator knights.sztab.com
Awatar użytkownika
Jared
Użytkownik Forum
Posty: 178
Rejestracja: 03 lis 2007, 20:03

Post autor: Jared »

Na tę chwilę jestem gotów zbojkotować KaM Remake, jeśli nie pojawią się jednostki obecne w TPR.

Co do trzech punktów, to:
1. Jeśli ratusz byłby obecny w początkowych misjach ew. kampanii(a na ogół nie jest) to moglibyśmy rzeczywiście tworzyć bezkarnie wojowników na potęgę, ale w sytuacji, gdy na początku rozgrywki masz, dajmy na to, 90 sztuk złota, zasoby dość daleko, a do wybudowania osadę, jednostki nie są już tak opłacalne, na przykładowe 5 sztuk złota potrzeba wydobyć 5 sztuk węgla oraz rudy złota, a hutnik musi poświęcić czas. Koszty i czas porównywalny jest ze stworzeniem, powiedzmy, 3 toporników. Mnożąc, mamy oddział 12 toporników przeciw 4 wojownikom.

2. Pomysł I - obniżyć skuteczność obu machin o 1.
Pomysł II - "zaopatrzyć" machinę w pomocnika i zrobić w de facto dwóch jednostek jedną, tylko nie wiem, jakby wtedy wyglądała sprawa ze zniszczeniem jednostki oraz z jej żywieniem.
Pomysł III - zwiększyć koszt produkcji. Według mnie najlepsze rozwiązanie. I chyba najłatwiejsze do realizacji.

3. Kiepska wymówka.

Generalnie nie podoba mi się to, że tworzony jest Remake, który generalnie cofa się względem TPR, a możliwości jakie mają jego twórcy pozwalają na rozwój. Chyba, że czegoś nie wiem i twórcy mają tak duże ograniczenia.

KaM Remake powstał z myślą o fanach oryginalnej gry, całej niedużej społczeności. Uważam, że społeczność, powinna mieć głos, a patrząc na wyniki ankiety mogę powiedzieć tyle - lud przemówił.
Obrazek
kris992 -> Jared
Awatar użytkownika
Piko
Użytkownik Forum
Posty: 291
Rejestracja: 27 gru 2011, 09:09

Post autor: Piko »

kris992 pisze: 2. Pomysł I - obniżyć skuteczność obu machin o 1.
"zaopatrzyć" machinę w pomocnika i zrobić w de facto dwóch jednostek jedną, tylko nie wiem, jakby wtedy wyglądała sprawa ze zniszczeniem jednostki oraz z jej żywieniem.
zwiększyć koszt produkcji. Według mnie najlepsze rozwiązanie. I chyba najłatwiejsze do realizacji.
Pomysł I - niewiele by to dało.
Pomysł II - podczas zniszczenia jednostki rekrut by padał, a machina niszczyła jak w TPR.
Pomysł III - i tak by się produkowało na potęgę. Zależy ile zwiększyć, ale gdyby o 60% (koszt: 8 drewna i żelaza), to i tak by się zrobiło ich dużo (10 zamiast 16), a gdyby zwiększyć np. 2x to byłaby już przesada.

Tylko mnie się wydaje, że dużo osób nie czyta mojego postu na początku?

PS: Zgadzam się, że Lewin (lub Krom) powinien napisać, co myśli o moim poście.
Ostatnio zmieniony 03 sty 2012, 18:54 przez Piko, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Kamyk
Użytkownik Forum
Posty: 1161
Rejestracja: 14 mar 2007, 18:08
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Post autor: Kamyk »

Trochę dziwi mnie, że twórcy uważają machiny za zbyt mocne. Przecież za taką cenę to one powinny jeszcze móc same latać i zbierać węgiel. Mają bardzo wiele wad takich jak: powolność, słaba wytrzymałość, wysoki koszt produkcji. Zaletami są niewątpliwie wysoka siła i brak ich karmienia. Wad jest znacznie więcej i myślę, że wraz z zaletami tworzą z machin jednostkę zbalansowaną. Rozumiem nieco obawy twórców jeśli chodzi o bunkrowanie się graczy i stawianie machin w wąskich przejściach. W takim razie proponuję wprowadzenie amunicji do machin. Katapulty musiałyby dostawać kamienie aby strzelać, a balisty strzały(amunicja byłaby donoszona przez pomocników jak jedzenie do żołnierzy). Znacznie utrudniłoby to bunkrowanie się, bo wymagałoby ciągłych dostaw kamienia i strzał. W dodatku proponuję (tak jak w temacie z pomysłami) by dodać im jedną kratkę zasięgu więcej niż kusznicy i łucznicy aby były przydatne przy oblężeniach.
Elenorsar
Użytkownik Forum
Posty: 84
Rejestracja: 29 paź 2008, 20:11

Post autor: Elenorsar »

To z donoszeniem amunicji nie jest nawet głupi pomysł, ale i za razem też do reszty gry nie pasuje do końca. Można zrobić np. że katapulta i balista ma 10 strzałów do oddania (z ilością to jest po prostu do obgadania). Po oddaniu tych strzałów, stoi i nic nie robi, aż pomocnicy nie przyniosą im amunicji, a żeby tak się stało, trzeba kliknąć na guzik jak przy żołnierzu "dawać żarcie", ale... trochę to nie pasuje do machin, więc dobrze byłoby zrobić nową ikonkę i nowe dźwięki (kolejna dodatkowa robota). Jak napisałeś amunicją do katapult odpowiedni jest kamień, ale chyba taki jeden kamień wystarczyłby na te 10 strzałów, bo inaczej katapulty straciłyby swój sens (no przynajmniej według mnie). Co do amunicji do balist... co mogłoby być tą amunicją? Jak na razie najbardziej pasują łuki, ale też nie do końca, czyli wychodzi kolejna robota, którą jest zrobienie nowego rodzaju broni - strzał. Na upartego można je umieścić już w którymś budynku jak warsztat wojenny (razem z machinami, do których mają służyć), warsztat płatnerski (tutaj najbardziej pasuje, ale już trochę tutaj rzeczy jest) lub warsztacie pancerzy (to miejsce chyba nie jest najlepsze na tą rzecz, ale za to ten budynek ma mniej rzeczy do produkcji niż warsztat płatnerski). Jeszcze trzeba by obmyślić ile kosztowałaby ta strzała surowców, jakich i ile strzałów by dawała dla balisty. Oczywiście dodając strzały dochodzi nowa ikona oraz nowa animacja, jak pomocnik przenosi te strzały, wiec jeszcze więcej dodatkowej roboty. W tym rzecz, że tutaj wyłania się dodatkowo pewna sprzeczność z grą, a mianowicie to, że łucznicy i kusznicy maja nieograniczoną ilość strzał. Więc jak to? Kusznicy i łucznicy nie potrzebują nowych strzał, a balisty tak? Trochę to dziwne. Czyli, albo trzeba by było to jeszcze dopracować, albo wymyślić coś nowego.


Tak podczas czytania tego co przed chwilą napisałem wpadłem jeszcze na dwa pomysły. W balistach są większe strzały niż te co posiadają kusznicy i łucznicy, więc zamiast tych nowych strzał można by dać np. pień drzewa, tylko tutaj wychodzi problem, gdzie jest grot, a drugim, wydaje mi się, że dużo lepszym pomysłem jest zastąpienie tych rzeczy lancą. W sumie lanca jest do duży "grot" na kiju, czyli pasuje jako duża strzała do balisty.

Dodatkowo jeszcze powiem, że jak dla nie mogliby dodać ratusz i warsztat wojenny, ponieważ dodałoby to dodatkowe kombinacje w rozgrywce. A jeżeli aż tak im zależy, to mogą dodać też dwie opcje przy ustawianiu serwera, które pozwalałaby na zablokowanie, albo odblokowanie wyżej wymienionych budowli w rozgrywce. te osoby, którym nie podoba się którakolwiek z tych budowli, po prostu mogą zablokować ją i jej nie używać.
Ostatnio zmieniony 04 sty 2012, 20:41 przez Elenorsar, łącznie zmieniany 3 razy.
Awatar użytkownika
doman100
Użytkownik Forum
Posty: 400
Rejestracja: 27 sty 2008, 18:48
Lokalizacja: Podmostowice pod Kielcami

Post autor: doman100 »

Co do ceny mogę jeszcze powiedzieć że wcale nie są takie drogie gdy mamy dobrze rozwiniętą gospodarkę. Także na mapy z bogatymi zasobami żelaza machiny będą strasznie ciężkie do przejścia.
Westess krutue szaleń
Kheli
Administrator Forum
Administrator Forum
Posty: 3391
Rejestracja: 03 wrz 2005, 11:20
Lokalizacja: Gdańsk
Kontakt:

Post autor: Kheli »

Bardzo podoba mi się Wasza rozmowa o amunicji. I, faktycznie, jak żeście zauważyli, wiązałoby się to z całym sznurem kolejnych innowacji i usprawnień. Pomocnicy zaangażowani w przemieszczanie machin (które mogłyby być rozmiarem większe i szersze od ludzkich bytów) to skubanie trafna sprawa. Wkraczalibyśmy jednakowoż na nowe wertepy oraz śmiałe zamysły realizowania rzeczy wykraczających natenczas poza nasz potencjał. Warto je zatrzymać, rozpatrzyć w przyszłości.

O ile nie jestem specjalnie przywiązany do jednostek ratuszowych, widziałbym lokację do szkolenia barbarzyńców, którzy niejednego gracza związali sentymentem z TSK. Nie chce się ich wysyłać w bój, bo się ich straci, a wyszkolić nowych nie sposób. Rzadkie jednostki zawsze cieszą oko w naszych szeregach i staramy się niejednokrotnie być wobec nich oszczędni. Pomysł niewykorzystanego kościółka dałoby się z grubsza przerobić, gdyby ktoś miał ambicję się w tym babrać. Dlatego, do czasu nowszych wizji, jestem za zatrzymaniem ratusza. Bez konieczności szatkowania barbarzyńców z wojownikami.
ODPOWIEDZ