Hey
ustawiłem wojo w edytorze gry, w pliku .dat wygląda to następująco:
!SET_GROUP 17 74 7 5 4 12
Czy ktoś może mi powiedzieć co oznaczają kolejne cyferki i ... co ewentalnie mogę tu zmienić ?
z tego co sam wywnioskowałem to:
17 - nr jednostki łucznicy
74 7 koordynaty ?
dalej nie wiem...
//////////////////
jakby wyglądała obrona ? chciałbym aby ta grupa łuczników reagowała jak przeciwnik zbliży się zbyt blisko i potem cofała.
Obrona.... ?
Moderatorzy: kuba11100, The Viking, Moderatorzy
- janosiczek
- Użytkownik Forum
- Posty: 698
- Rejestracja: 05 paź 2011, 10:03
-
kuba11100
- Administrator Forum

- Posty: 1667
- Rejestracja: 18 sie 2008, 13:57
- Lokalizacja: Polska
- Kontakt:
Wszystko jest w pliku pomocy edytora Lewina w zakładce Appendix.
!SET_GROUP ID X Y K R S
ID - typ jednostki - od 14 do 22 kolejność idzie jak w warowni, reszta niżej
X, Y - współrzędne
K - kierunek, w którym będą zwrócone jednostki
R - liczba jednostek w rzędzie
S - łączna liczba jednostek w oddziale
Kierunki:
Jednostki:
23 - barbarzyńca
24 - rebeliant
25 - pachołek
26 - wojownik
27 - włóczęga
28 - katapulta
29 - balista
Łucznicy reagują automatycznie gdy przeciwnik znajdzie się w polu widzenia, choć dopóki nikt nie zostanie zaatakowany, nie ruszą się z miejsca. Możesz pokombinować z !SET_AI_CHARACTER ATTACK_FACTOR X (X-współczynnik, przy 0 będzie brak reakcji, przy 200 wszystkie oddziały się rzucą na atakującego), choć ta funkcja za dobrze nie działa.
Jeśli nie przekroczysz limitu ataków możesz też spróbować ustawić jeden, cały czas aktywny, na konkretne współrzędne - tu chodzi nam o kilka pól przed współrzędnymi obrony. O ile dobrze pamiętam (uwaga, nie ruszałem edytorów dwa lata), atak zadziała tylko gdy na wybranym polu będzie stała wroga jednostka.
Jest też (podobno) opcja !SET_AI_ATTACK RANGE (promień). Chyba nikt jej jeszcze nie rozgryzł, nawet nie wiadomo czy działa poprawnie. Jeśli czujesz się na siłach, możesz eksperymentować.
!SET_GROUP ID X Y K R S
ID - typ jednostki - od 14 do 22 kolejność idzie jak w warowni, reszta niżej
X, Y - współrzędne
K - kierunek, w którym będą zwrócone jednostki
R - liczba jednostek w rzędzie
S - łączna liczba jednostek w oddziale
Kierunki:
Kod: Zaznacz cały
7 0 1
\|/
6- -2
/|\
5 4 323 - barbarzyńca
24 - rebeliant
25 - pachołek
26 - wojownik
27 - włóczęga
28 - katapulta
29 - balista
Łucznicy reagują automatycznie gdy przeciwnik znajdzie się w polu widzenia, choć dopóki nikt nie zostanie zaatakowany, nie ruszą się z miejsca. Możesz pokombinować z !SET_AI_CHARACTER ATTACK_FACTOR X (X-współczynnik, przy 0 będzie brak reakcji, przy 200 wszystkie oddziały się rzucą na atakującego), choć ta funkcja za dobrze nie działa.
Jeśli nie przekroczysz limitu ataków możesz też spróbować ustawić jeden, cały czas aktywny, na konkretne współrzędne - tu chodzi nam o kilka pól przed współrzędnymi obrony. O ile dobrze pamiętam (uwaga, nie ruszałem edytorów dwa lata), atak zadziała tylko gdy na wybranym polu będzie stała wroga jednostka.
Jest też (podobno) opcja !SET_AI_ATTACK RANGE (promień). Chyba nikt jej jeszcze nie rozgryzł, nawet nie wiadomo czy działa poprawnie. Jeśli czujesz się na siłach, możesz eksperymentować.
- janosiczek
- Użytkownik Forum
- Posty: 698
- Rejestracja: 05 paź 2011, 10:03