[skrypty] budynki

Tutaj dowiesz się jak stworzyć własne misje oraz pisać do nich skrypty; dział jest też miejscem na ogólne dyskusje dotyczące tworzenia misji.

Moderatorzy: kuba11100, The Viking, Moderatorzy

ODPOWIEDZ
lucbach
Administrator Forum
Administrator Forum
Posty: 1893
Rejestracja: 24 lip 2005, 18:03
Lokalizacja: Szczecin
Kontakt:

[skrypty] budynki

Post autor: lucbach » 25 sie 2007, 19:43

Kod: Zaznacz cały

---------
budynki
---------

Każdy budynek ma swoje współrzędne wejścia. Przypuśćmy, że chcesz umieścić na mapie spichrz. Chcesz, żeby wejście było przy współrzędnych X=34, Y=12. Więc wpisujesz:
SET_HOUSE 11 35 12

Dlaczego? Ponieważ układ wejścia nie jest w środkowym polu na dole (spichrz ma rozmiary 3x3 pola), a jedno pole na prawo, czyli w prawym, dolnym rogu, a mówiąc jeszcze inaczej: po prawej stronie od wejścia. Oto lista wszystkich układów wejścia:

0  Tartak = Po prawej stronie od wejścia
1  Dymarka = W miejscu wejścia
2  Kuźnia płatnerska = Po prawej stronie od wejścia
3  Kopalnia węgla = Po prawej stronie od wejścia
4  Kopalnia żelaza = W miejscu wejścia
5  Kopalnia złota = W miejscu wejścia
6  Chatka Rybaka = Po prawej stronie od wejścia
7  Piekarnia = Po lewej stronie od wejścia
8  Gospodarstwo = Po prawej stronie od wejścia
9  Chata Drwala	= W miejscu wejścia
10 Warsztat pancerzy = Po prawej stronie od wejścia
11 Spichrz = Po prawej stronie od wejścia
12 Stajnia = W miejscu wejścia
13 Szkoła = Po prawej stronie od wejścia
14 Kamieniołom = W miejscu wejścia
15 Mennica = Po prawej stronie od wejścia
16 Chlew = Po lewej stronie od wejścia
17 Wieża obronna = W miejscu wejścia
18 Ratusz = Po prawej stronie od wejścia
19 Warsztat płatnerski = Po prawej stronie od wejścia
20 Kuźnia zbroi	= Po prawej stronie od wejścia
21 Warownia = Po prawej stronie od wejścia
22 Młyn = W miejscu wejścia
23 Warsztat wojenny. Tego nie wiem na pewno, bo nigdy nie używałem go w swoich misjach. Sądzę, że jego układ wejścia jest taki jak dla młyna, garbarni i kamieniołomu (czyli budynków o wymiarach 2x3.). Kopalnia węgla może być wyjątkiem. Ale ciągle zgaduję, nie jestem pewien.
24 Rzeźnia = Po lewej stronie od wejścia
25 Garbarnia = W miejscu wejścia
26 -
27 Gospoda = Po prawej stronie od wejścia
28 Winnica = Po lewej stronie od wejścia

Ale Twoje budynki nadal nie są umieszczone w grze. Wszystko za sprawą polecenia !CLEAR_UP. Jest trudno ustalić, co musisz zrobić, ale po kilku próbach Ci się uda.

Spójrz na swój spichrz. Gdzie jest umieszczony? Weźmy ten sam przykład, co poprzednio. Twój spichrz jest umieszczony we współrzędnych X=34, Y=12. Wpisujesz:
!CLEAR_UP 31 16 5, więc X-3 i Y+4 i promień 5
!CLEAR_UP 31 4 3, więc X-3 i Y-8 i promień 3
To zadziałało w misji 11. mojej kampanii.

W misji 5. zadziałało to:
!CLEAR_UP 33 12 18, więc X-1 i promień 18. Prawdopodobnie możesz nawet zredukowaćten promień.
Nigdy nie próbowałem polecenia !CLEAR_UP misji 5. w misji 11., więc dlatego różnią się od siebie. Oczywiście jest więcej kombinacji.
Źródło: tutorial Dark Lorda.
lucbach,
administrator knights.sztab.com

Awatar użytkownika
Zozol92
Użytkownik Forum
Posty: 573
Rejestracja: 26 lut 2006, 10:01

Post autor: Zozol92 » 26 sie 2007, 21:15

Ja jeszcze dodam, że jeśli chcemy, aby na początku gry któryś z naszych budynków był zniszczony, wpisujemy pod poleceniem:

!SET_HOUSE n x y

polecenie:

!SET_HOUSE_DAMAGE z


(gdzie n - numer budynku; x,y - współrzędne; z - ilość HP budynku, które zostaną odjęte od liczby całkowitej).

ODPOWIEDZ