Grupowanie jednostek pod klawiszami świetna sprawa, miejsce zbiórki również. Standardy z innych gier typu RTS.
Pomysły
Moderatorzy: kuba11100, The Viking, Moderatorzy
- janosiczek
- Użytkownik Forum
- Posty: 698
- Rejestracja: 05 paź 2011, 10:03
1. Powinny zostać przywrócone machiny wojenne i warsztat, tylko zbudowanie jednej powinno kosztować dwa razy więcej materiałów. Machiny powinny też być pchane przez pomocników - zbudowanie jednej machiny kosztuje dodatkowo pomocnika. Machiny powinny być też słabsze w zwarciu, wolniejsze i mniej wytrzymałe. Za to powinny otrzymywać bonusy podczas niszczenia budynków.
2. Powinien być przywrócony ratusz, ale stworzenie każdego woja w nim powinno kosztować skrzynię więcej.
3. Mógłby zostać dodany nowy budynek, a mianowicie "Kościół". W kościele mogłaby się gromadzić ludność podczas napadów. W jednym kościele mogłoby się schować dziesięciu ludzi. Kościoły byłyby bardzo trudne do zburzenia.
4. Kolejny budynek, już przez kogoś zaproponowany, to "Folwark". Pracowałoby na nim kilku chłopów, byłby strzeżony przez szlachcica (ang.: Nobleman).
5. Kolejny budynek, czyli "Pałac". Szkoliłoby się w nim strażników miejskich, którymi nie da się sterować, ale chroniliby osady przed najazdami.
6. Możliwość przejmowania spichrzy wroga.
7. Możliwość budowania różnych ozdób - nie wpływających na gospodarkę osady, po prostu ładnie wyglądających. Ot, wychodek, dyby, szubienica...
8.
2. Powinien być przywrócony ratusz, ale stworzenie każdego woja w nim powinno kosztować skrzynię więcej.
3. Mógłby zostać dodany nowy budynek, a mianowicie "Kościół". W kościele mogłaby się gromadzić ludność podczas napadów. W jednym kościele mogłoby się schować dziesięciu ludzi. Kościoły byłyby bardzo trudne do zburzenia.
4. Kolejny budynek, już przez kogoś zaproponowany, to "Folwark". Pracowałoby na nim kilku chłopów, byłby strzeżony przez szlachcica (ang.: Nobleman).
5. Kolejny budynek, czyli "Pałac". Szkoliłoby się w nim strażników miejskich, którymi nie da się sterować, ale chroniliby osady przed najazdami.
6. Możliwość przejmowania spichrzy wroga.
7. Możliwość budowania różnych ozdób - nie wpływających na gospodarkę osady, po prostu ładnie wyglądających. Ot, wychodek, dyby, szubienica...
8.
9.
Michailoff pisze:
Systemy obronne I stopnia (drewniane).
1. Palisada
Koszt: 5 desek drewna
Wytrzymałość - 75
Opis - Najprostszy typ fortyfikacji. Mogą ją niszczyć wszystkie jednostki, ale katapulty robią to najlepiej. Na palisadzie nie da się postawić strzelców.
2. Drewniana brama
Koszt: 6 desek drewna
Wytrzymałość - 75
Opis - Najsłabszy punkt zabezpieczeń. Można kontrolować, kiedy brama ma się zamknąć, a kiedy otworzyć. Wejście ma szerokość tylko 2 kratki, co utrudnia wrogom przekroczenie bram grodu, ale za to planowanie działań ofensywnych jest utrudnione...
3. Wieża strzelnicza (drewniana)
Koszt: 10 desek drewna
Wytrzymałość - 75
Opis - Droga, mało wytrzymała i mało użyteczna. Tak można scharakteryzować te punkt obrony. Może się w niej pomieścić jedynie 5 strzelców lub 2 machiny i 1 strzelec. Najczęściej więc na wieżę stawia się najsilniejsze jednostki. Z tej pozycji mają o wiele dalszy zasięg i siłę rażenia, ale obudowanie się tymi wieżami jest dużym błędem...
Systemy obronne II stopnia (kamienne lekkie)
1. Mur
Koszt: 5 kamieni
Wytrzymałość - 150
Opis - Fortyfikacja o niebo lepsza od poprzednich, choć nadal mogą ją wziąć wojska szturmowe. Jednak zniszczenie tych murów przez piechotę długo trwa. Najlepiej do ich niszczenia użyć "łych" (katapult). To może jednak nie być proste z takiego powodu, iż na tych murach mogą ustawić się strzelcy.
2. Kamienna mała brama
Koszt: 15 kamieni, 1 sztaba żelaza
Wytrzymałość - 250
Opis - Twardy punkt zabezpieczeń. Żelazne kraty zamykają się bardzo szybko, a sama brama ma wjazd szerokości 3 kratek. Zamykając bramę w odpowiedniej chwili można zmiażdżyć do 3 żołnierzy wroga, a resztę z łatwością mogą wybić strzelcy, którzy mogą ustawić się na tej bramie (mieści się do 16 strzelców lub 8 machin).
3. Wieża strzelnicza (kamienna)
Koszt: 15 kamieni
Wytrzymałość - 250
Opis - Twarda struktura, choć droga w kamieniu. Można ją jednak wybudować tyko na murach i tylko wtedy, gdy kawałek muru pokrywa się z środkiem wieży o wymiarach 3 na 3. na wieży może się zatem pomieścić do 9 strzelców lub 4 machiny i 1 strzelec. Nie opłaca się obudowywać tymi strukturami.
Systemy obronne III stopnia (kamienne średnie)
1. Mur z blankami
Koszt: 15 kamieni
Wytrzymałość - 300
Opis - Bardzo twarda zabudowa. Na tych murach mogą stać strzelcy i ostrzelać wroga bez ryzyka śmierci z wrogich strzał. Blanki chronią strzelców od strony zewnętrznej, sam mur zaś jest wielkości 2 na 2. Mur ten może zniszczyć piechota, ale jest to graniczące z cudem (z kilku powodów). Nawet dla "łych" jest to fortyfikacja ciężka do zniszczenia.
2. Brama kamienna (duża)
Koszt: 30 kamieni, 2 sztaby żelaza
Wytrzymałość - 400
Opis - Twarda brama z wjazdem o szerokości 4 kratek. Nie posiada mostu zwodzonego, przez co przy kopaniu fosy trzeba niezwykle uważać, by można było wyjść poza fortyfikacje. bramą tą można zmiażdżyć do 4 żołnierzy wroga, zaś ci, którzy przetrwają zginąć mogą od strzał 25 strzelców lub 12 machin i 1 strzelca, którzy mogą przebywać na bramie.
3. Baszta strzelnicza (kwadratowa)
Koszt: 30 kamieni
Wytrzymałość - 450
Opis - Potężna baszta w kształcie kwadratu, na której przebywać może jednocześnie do 16 strzelców lub 8 machin. Przez środek wieży wielkości 2 na 2 przechodzić mur z blankami. Fortyfikacji nie opłaca się wznosić w dużych ilościach.
4. Fosa
Koszt: ---
Wytrzymałość - Nie Dotyczy
Opis - Dość dziwny typ fortyfikacji. Niezwykle jednak użyteczny, bowiem może skutecznie powstrzymać nacierającego wroga, podczas, gdy strzelcy będą strzelać do żołnierzy próbujących przekroczyć wąski bród szerokości najczęściej 4 kratek. Na 3 poziomie fortyfikacji nie ma możliwości wybudowania mostu zwodzonego, tak więc przy planowaniu fosy należy pamiętać, ze zatrzymuje ona każdego - nie tylko gracza. Żeby można było pozbyć się fosy - budowniczowie gracza muszą zasypać fosę (a trwa to 2 razy dłużej, niż jej kopanie - a ta czynność trwa 2 razy dłużej, niż kopanie pola dla chłopów).
Systemy obronne IV stopnia (kamienne twarde)
1. Wzmocniony mur z blankami
Koszt: 40 kamieni
Wytrzymałość - 450
Opis - Najtwardsza tego typu fortyfikacja. Potężne mury z wysokimi blankami, które chronią strzelców z obu stron. Jeden mur jest wielkości 3 na 3, stąd koszty. Mogą na nich stać strzelcy, którzy mogą ostrzelać wroga bez ryzyka trafienia strzał. Mur jest właściwie nie do ruszenia dla piechoty, a "łychy" ten mur niszczą bardzo długi czas. Bardzo droga, ale opłacalna do postawienia fortyfikacja w kluczowych punktach miasta (śródszaniec) i wokół niego…
2. Brama kamienna (ogromna)
Koszt: 60 kamieni, 3 sztaby żelaza, 2 deski drewna
Wytrzymałość - 500
Opis - Niezwykle twarda brama z mostem zwodzonym i wjazdem szerokości 5 kratek. Sama brama jest wielkości 6 na 5 kratek, przez co może stać na niej do 30 strzelców lub 15 machin. Przebicie się do bramy przez wojska jest bardzo trudne, zwłaszcza, że teraz nie istnieje konieczność zostawiania kawałka fosy na przejazd wojsk na teren wroga. Jeśli jednak żołnierzom uda się przebić do bramy, to mogą zostać wplątani w zasadzkę między kratami (za pomocą których można zmiażdżyć do 5 żołnierzy), a mostem zwodzonym, co skazuje ich na niemal pewną śmierć. Sama konstrukcja może przetrzymać trwające 4 godziny wirtualne oblężenie przez 10 katapult…
3. Baszta strzelnicza (okrągła)
Koszt: 55 kamieni
Wytrzymałość - 500
Opis - Olbrzymia wieża, która wcale nie jest największą i najlepiej umocnioną wieżą w całym zestawie fortyfikacji. Niezwykle twarda, mogąca pomieścić do 15 strzelców, lub 12 machin i 1 strzelca konstrukcja, która daje strzelcom olbrzymi zasięg. Zasady konstrukcji są klasyczne - przez środek wieży wielkości 3 na 3 kratki musi przechodzić wzmocniony mur. Co do samej budowli - idealna do wstawiania w narożnikach np. w fortyfikacjach zewnętrznych i w punktach kluczowych do obrony miasta. Może przetrzymać długie, trwające 4 godziny wirtualne oblężenie przez 10 „łych”.
4. Wilcze doły
Koszt: 1 deska drewna na każde użycie
Wytrzymałość - Nie Dotyczy
Opis - Nietypowy system fortyfikacji. Budowniczy kopie głęboki i dobrze zamaskowany rów, na samym dole wbijając ostre pale. Rów jest jednokrotnego użytku, ale budowniczy może odnowić rów i ponownie wbić pale. Niezwykle skuteczna broń przeciwko ciężkim armiom.
Systemy obronne V stopnia (kamienne wzmocnione)
1. Barbakan
Koszt: 20 kamieni + koszt olbrzymiej, kamiennej bramy
Wytrzymałość - +250
Opis - Umocnienie ogromnej bramy wjazdowej z mostem zwodzonym. Zabezpieczenie to wzmacnia bramę wjazdową do miasta do takiego stopnia, że właściwie niemożliwym staje się zdobycie miasta niszcząc bramę. Jeśli barbakan umacnia jedyną bramę wjazdową do miasta otoczonego górami - w zasadzie miasto to staje się twierdzą nie do zdobycia. Barbakan ma wielkość 6 na 3 kratki i może powstać jedynie po któreś ze stron wjazdowych bramy i ma szerokość wjazdu 4 kratki. Niestety - umocnienie to jest drogie, a brama, którą umacnia jest horrendalnie droga, toteż powstaje zwykle 1 brama umocniona barbakanem - główna brama wjazdowa do miasta.
2. Wieża obserwacyjna
Koszt: 30 kamieni
Wytrzymałość - 300
Opis - Ważny element wczesnego ostrzegania, wywiadu i kontrwywiadu. Odkrywa olbrzymie połacie terenu (pole wielkości 80 na 80 kratek), przez co jej koszt jest ogromny. Może ciskać we wroga kamieniami na odległość 7 kratek, co stanowi doskonałą konstrukcję stawianą zwłaszcza na obrzeżach miasta. Poza tym jest to wytrzymała konstrukcja wielkości 2 na 2 kratki. Może być postawiona, jako budowla wolnostojąca, co w końcowych fazach gry może się przydać do badania niezwykle dobrze umocnionej osady w poszukiwaniu słabych punktów zarówno na zewnątrz, jak i wewnątrz twierdzy wroga…
3. Stołp (donżon)
Koszt: 90 kamieni
Wytrzymałość - 800
Opis - Wolnostojąca fortyfikacja. Największa i najsilniej umocniona wieża w zamku. Stawiana wyłącznie w środku osady jest zwykle ostatecznym punktem miejskich fortyfikacji (śródszaniec). Z powodu swych potężnych rozmiarów może pomieścić do 36 strzelców lub 18 machin. W stołpie, podobnie, jak w spichrzu mogą być przechowywane towary, jednak będą to wyłącznie podstawowe surowce (kamień, drewno, jedzenie, złoto, węgiel i żelazo) i po wybudowaniu stołpu właśnie w nim będą gromadzone te zapasy, dlatego donżon powinien być otoczony drogami, zwłaszcza, iż to jedyny budynek mający więcej, niż jedno wejście (są dwa). Budynek konieczny do zniszczenia, co jest zadaniem ekstremalnie trudnym (nawet brama wzmocniona barbakanem jest mniej wytrzymała), bowiem trzeba zaangażować wszystkie siły i mnóstwo katapult (rozsądna liczba na donżon to 40 „łych”). Budowana wyłącznie w końcówkach z powodu swej astronomicznej ceny, wtedy jedynie też przydatna, bowiem nie ma takiej możliwości, aby jakaś armia ruszyła tego twardziela, poza wielkim wojskiem z końcowych faz gry.
Pozostałe systemy obrony
1. Wieża obronna
Koszt: 3 drewna, 2 kamienia
Wytrzymałość - 250
Opis - Klasyczna, nieumocniona wieża obronna. Nominalnie ma wytrzymałość równą wytrzymałości kamiennej bramy wjazdowej małej, jednak fortyfikacje są umocnione (są znacznie wytrzymalsze), a wieża obronna do takich struktur nie należy. Może zostać wmurowana w mury, a rekrut ją obsługujący może ciskać we wroga kamieniami. Jest strukturą tanią, najczęściej wolnostojącą, przez co stanowi podstawowy element fortyfikacji.
2. Warownia
Koszt: 6 drewna, 6 kamienia
Wytrzymałość - 600
Opis - Tradycyjne koszary. Wytrzymała struktura wolnostojąca stanowiąca często element śródszańca i tam zwykle stawiana. Ma bardzo dużą wytrzymałość, ale nie jest ufortyfikowana - przez co staje się celem łatwym dla wroga i bardzo szybko można ją zniszczyć średniej wielkości armią. Jednak po wybudowaniu stołpu warownia automatycznie staje się budynkiem ufortyfikowanym, podobnie jak pozostałe struktury kluczowe do przetrwania (niemal zawsze stanowią element śródszańca, a są to: spichrz, szkoła, gospoda).
Teraz wyjaśnię parę kwestii: chodzi przede wszystkim o termin „śródszaniec” - jest to centralna część twierdzy, ostatni punkt oporu. W zamkach rolę tę najczęściej pełnił stołp, w olbrzymich twierdzach - cytadela lub fort. Piszę to z jednego względu - żeby nikt się nie zastanawiał, co znaczy termin „śródszaniec”. O tym pojęciu jest też na Wikipedii. Poza tym - napisałem też o podstawowym i jedynym zabezpieczeniu w KaM - o twierdzy obronnej, a także napisałem troszkę o warowni - stanowi ona bowiem często ważny element każdej fortyfikacji. A że w mym tekście pojawiła się taka ilość fortyfikacji - byłoby w czym wybierać. Nie byłoby się zmuszonym do stawiania np. wyłącznie palisady, czy kamiennego muru.
Teraz czekam na wasze oceny i komentarze do mojego tekstu.
P.S. Ufff… Troszkę się rozpisałem. Sorry za rozpisanie się na 3,5 strony A4, bowiem na mniej nie mogłem
.
Ostatnio zmieniony 03 kwie 2012, 17:16 przez SMiki55, łącznie zmieniany 3 razy.
Machiny byłyby wtedy zupełnie nieopłacalne. A poza tym, to już ten pomysł zaproponowałem. I w przeciwieństwie do twojego, był on przemyślany.SMiki55 pisze:1. Powinny zostać przywrócone machiny wojenne i warsztat, tylko zbudowanie jednej powinno kosztować dwa razy więcej materiałów. Machiny powinny też być pchane przez pomocników - zbudowanie jednej machiny kosztuje dodatkowo pomocnika. Machiny powinny być też słabsze w zwarciu, wolniejsze i mniej wytrzymałe.
A z jakiej to racji miałyby lepiej niszczyć budynki, niż jednostki?SMiki55 pisze:Za to powinny otrzymywać bonusy podczas niszczenia budynków.
Jak na ich skuteczność, to powinno się obniżyć ich koszt. Jw., pomysł już był (również przeze mnie podany).SMiki55 pisze:2. Powinien być przywrócony ratusz, ale stworzenie każdego woja w nim powinno kosztować skrzynię więcej.
Nieprzydatne by były takie kościoły.SMiki55 pisze:3. Mógłby zostać dodany nowy budynek, a mianowicie "Kościół". W kościele mogłaby się gromadzić ludność podczas napadów. W jednym kościele mogłoby się schować dziesięciu ludzi. Kościoły byłyby bardzo trudne do zburzenia.
Oczywiście ten pomysł również został już podany.
No, przynajmniej tym razem się przyznałeś, że pomysł został już gdzieś zaproponowany. Jest on bez sensu, w KaMie mamy wolne miasta, nikt nikogo nie musi pilnować. A poza tym, to nikt by nie budował gospodarstw, kiedy ma taki folwark - zajmuje mało miejsca (musiałby być naprawdę olbrzymi, aby zastąpić kilka gospodarstw, a raczej taki nie będzie), a pomieści kilku chłopów.SMiki55 pisze:4. Kolejny budynek, już przez kogoś zaproponowany, to "Folwark". Pracowałoby na nim kilku chłopów, byłby strzeżony przez szlachcica (ang.: Nobleman).
Tylko po co tacy? Przecież można po prostu bronić osadę zwykłymi jednostkami. A gdyby się tacy wałęsali, to by korki robili.SMiki55 pisze:5. Kolejny budynek, czyli "Pałac". Szkoliłoby się w nim strażników miejskich, którymi nie da się sterować, ale chroniliby osady przed najazdami.
Pomysł jest jak reszta - już wymieniony.
Kolejny pomysł, który został już wymieniony.SMiki55 pisze:6. Możliwość przejmowania spichrzy wroga.
Pomysłu nie znam, ale zapewne też został już wymieniony (ale umknął mojej uwadze). Sądzę, że nikt nie wybudowałby czegoś bezużytecznego, tracąc przy tym czas i teren pod zabudowę. A poza tym, to te 3 wymienione przez ciebie budynki całkowicie zniszczyłyby atmosferę gry.SMiki55 pisze:7. Możliwość budowania różnych ozdób - nie wpływających na gospodarkę osady, po prostu ładnie wyglądających. Ot, wychodek, dyby, szubienica...
Przecież to jest bez sensu -___- Po co miałyby być jakieś słodycze w KaMie?
Jeśli te koszty murów i ich wytrzymałość są za 1 kwadrat, to nie widzę przyszłości tego pomysłu. Ale co ja się będę rozpisywał, na pewno już o tym była dyskusja w miejscu, gdzie został ten pomysł umieszczony (pierwszy raz).SMiki55 pisze:9.Michailoff pisze: [...]
Mała rada - nie powielaj podanych już wcześniej pomysłów, bo to jest spam, a jest on oczywiście karany.
Widzę, że sporo poszło do przodu od mojej ostatniej wizyty.
Dopiero ściągam remake, więc nie wiem co jest w grze, ale mam kilka pomysłów.
Moje propozycje:
Tryb mgły wojny (włącz/wyłącz)
- Mgła wojny, jak w innych grach. Odkryty teren zostaje na zawsze odkryty, ale w momencie, gdy żadna z naszych jednostek nie jest w pobliżu obszar 'zastyga' pokazując nam to co działo się na nim w czas ostatniego zwiadu.
Po co to?
Na początku gry ktoś może Ci zwiedzić miasto jakąś tanią jednostką i potem przez całą grę kontroluje co u Ciebie się dzieje, kiedy prowadzisz atak itp. Mgła wojny wprowadziłaby element zaskoczenia.
Wieże strzelnicze
- Wygląda bardzo podobnie do wieży, z której rzuca się kamieniami. Wchodzi do niej również rekrut. Jedyna znacząca różnica to sposób i zasięg rażenia przeciwników. Rekrut z wieży używa łuku lub kuszy (lub innej broni dystansowej miotającej strzałami itp.) i razi przeciwników na zasięgu większym, niż potrafi łucznik/kusznik.
Po co to?
Łucznicy bez trudu niszczą wieże miotające kamieniami. Taki system obronny pozwoliłby bronić się nie tylko przed jednostkami szturmującymi bezpośrednio na miasto, ale także tymi, które ostrzeliwują je z daleka.
Śmierć jednostek znajdujących się w budynkach
- Istnieje bardzo małe prawdopodobieństwo, że jednostka przebywająca w ostrzeliwanym budynku zginie.
Po co to?
Łucznicy w ten sposób mogliby wystrzeliwać rekrutów znajdujących się w wieżach. Nie trzeba by było czekać bezsilnie, aż wieża zostanie zniszczona, tylko od razu przystąpić do dalszego oblężenia.
Blokowanie towarów wynoszonych
- Można wybrać, które towary mają zostać wyniesione ze spichlerza, a które nie.
Po co to?
Pamiętam, że często mnie to irytowało, kiedy najpierw narobiłem sobie 100 łuków, a potem dopiero wybudowałem baraki i pomocnicy rzucali się na te bronie, jak na kanapki. Przy pomocy tej opcji można by było dokładnie kontrolować pracę mieszkańców i nie robić 'burdelu' na ulicy.
Rozdzielenie barbarzyńców i wojowników
- W ratuszu można budować jednostki:
- Barbarzyńca - kosztuje 4 skrzynie, nieopancerzony
- Wojownik - kosztuje 5 skrzyń, opancerzony
Po co to?
Powróćmy do pierwotnej wersji barbarzyńców, przy okazji zostawiając wojowników. Dlaczego obie jednostki mają być takie same, skoro różnią się wizualnie?
Niszczenie chodników/dróg
- Istnieje możliwość 'wykasowania' wybudowanej już drogi, tak samo jak budynku. W tym celu klikamy na krzyżyk służący do burzenia i wybieramy, które elementy mają zostać zdemontowane. Poza tym można przerwać budowę chodnika, gdy budowniczy czeka jeszcze na kamień.
Po co to?
Czasem przydałoby się zlikwidować drogę i wybudować w jej miejscu wino, pole. Czasem zdarzy się nam także omyłkowo wybudować gdzieś chodnik, tam gdzie go nie chcemy, a budowniczy zdąży już wykopać sobie dziurę.
Dopiero ściągam remake, więc nie wiem co jest w grze, ale mam kilka pomysłów.
Moje propozycje:
Tryb mgły wojny (włącz/wyłącz)
- Mgła wojny, jak w innych grach. Odkryty teren zostaje na zawsze odkryty, ale w momencie, gdy żadna z naszych jednostek nie jest w pobliżu obszar 'zastyga' pokazując nam to co działo się na nim w czas ostatniego zwiadu.
Po co to?
Na początku gry ktoś może Ci zwiedzić miasto jakąś tanią jednostką i potem przez całą grę kontroluje co u Ciebie się dzieje, kiedy prowadzisz atak itp. Mgła wojny wprowadziłaby element zaskoczenia.
Wieże strzelnicze
- Wygląda bardzo podobnie do wieży, z której rzuca się kamieniami. Wchodzi do niej również rekrut. Jedyna znacząca różnica to sposób i zasięg rażenia przeciwników. Rekrut z wieży używa łuku lub kuszy (lub innej broni dystansowej miotającej strzałami itp.) i razi przeciwników na zasięgu większym, niż potrafi łucznik/kusznik.
Po co to?
Łucznicy bez trudu niszczą wieże miotające kamieniami. Taki system obronny pozwoliłby bronić się nie tylko przed jednostkami szturmującymi bezpośrednio na miasto, ale także tymi, które ostrzeliwują je z daleka.
Śmierć jednostek znajdujących się w budynkach
- Istnieje bardzo małe prawdopodobieństwo, że jednostka przebywająca w ostrzeliwanym budynku zginie.
Po co to?
Łucznicy w ten sposób mogliby wystrzeliwać rekrutów znajdujących się w wieżach. Nie trzeba by było czekać bezsilnie, aż wieża zostanie zniszczona, tylko od razu przystąpić do dalszego oblężenia.
Blokowanie towarów wynoszonych
- Można wybrać, które towary mają zostać wyniesione ze spichlerza, a które nie.
Po co to?
Pamiętam, że często mnie to irytowało, kiedy najpierw narobiłem sobie 100 łuków, a potem dopiero wybudowałem baraki i pomocnicy rzucali się na te bronie, jak na kanapki. Przy pomocy tej opcji można by było dokładnie kontrolować pracę mieszkańców i nie robić 'burdelu' na ulicy.
Rozdzielenie barbarzyńców i wojowników
- W ratuszu można budować jednostki:
- Barbarzyńca - kosztuje 4 skrzynie, nieopancerzony
- Wojownik - kosztuje 5 skrzyń, opancerzony
Po co to?
Powróćmy do pierwotnej wersji barbarzyńców, przy okazji zostawiając wojowników. Dlaczego obie jednostki mają być takie same, skoro różnią się wizualnie?
Niszczenie chodników/dróg
- Istnieje możliwość 'wykasowania' wybudowanej już drogi, tak samo jak budynku. W tym celu klikamy na krzyżyk służący do burzenia i wybieramy, które elementy mają zostać zdemontowane. Poza tym można przerwać budowę chodnika, gdy budowniczy czeka jeszcze na kamień.
Po co to?
Czasem przydałoby się zlikwidować drogę i wybudować w jej miejscu wino, pole. Czasem zdarzy się nam także omyłkowo wybudować gdzieś chodnik, tam gdzie go nie chcemy, a budowniczy zdąży już wykopać sobie dziurę.
- ChrisEggII
- Użytkownik Forum
- Posty: 453
- Rejestracja: 30 lip 2010, 14:57
- Lokalizacja: Hajnówka/Białystok
Z tego co wiem pomysł jest już realizowany.Gadzislaw pisze: Tryb mgły wojny (włącz/wyłącz)
- Mgła wojny, jak w innych grach. Odkryty teren zostaje na zawsze odkryty, ale w momencie, gdy żadna z naszych jednostek nie jest w pobliżu obszar 'zastyga' pokazując nam to co działo się na nim w czas ostatniego zwiadu.
Trochę to niepotrzebne. Łuczników i kuszników już można ustawiać na murach. A nawet jeżeli ich nie ma, to jaki sens byłby w budowaniu wieży dla jednego łucznika? Taki jeden ma bardzo małą siłę rażenia. Wątpię aby był sens w budowaniu budynku obronnego o tak małej skuteczności.Gadzislaw pisze: Wieże strzelnicze
- Wygląda bardzo podobnie do wieży, z której rzuca się kamieniami. Wchodzi do niej również rekrut. Jedyna znacząca różnica to sposób i zasięg rażenia przeciwników. Rekrut z wieży używa łuku lub kuszy (lub innej broni dystansowej miotającej strzałami itp.) i razi przeciwników na zasięgu większym, niż potrafi łucznik/kusznik.
Zawsze można pójść w drugą stronę i zablokować możliwość wnoszenia materiałów do budynków ich używających.Gadzislaw pisze: Blokowanie towarów wynoszonych
- Można wybrać, które towary mają zostać wyniesione ze spichlerza, a które nie.
Problem jest już od dawna rozwiązany. Jak? Zlikwidowano ratusz, więc nie ma już czego rozdzielać.Gadzislaw pisze: Rozdzielenie barbarzyńców i wojowników
- W ratuszu można budować jednostki:
- Barbarzyńca - kosztuje 4 skrzynie, nieopancerzony
- Wojownik - kosztuje 5 skrzyń, opancerzony
Pomysł już był proponowany wcześniej. Dosyć śmieszny i nienormalny pomysł.Gadzislaw pisze: Niszczenie chodników/dróg
- Istnieje możliwość 'wykasowania' wybudowanej już drogi, tak samo jak budynku. W tym celu klikamy na krzyżyk służący do burzenia i wybieramy, które elementy mają zostać zdemontowane. Poza tym można przerwać budowę chodnika, gdy budowniczy czeka jeszcze na kamień.
Zawsze można rozważyć możliwość większych obrażeń, mniejszych kosztów, czy większej ilości personelu obsługującego budynek.;) pisze: Trochę to niepotrzebne. Łuczników i kuszników już można ustawiać na murach. A nawet jeżeli ich nie ma, to jaki sens byłby w budowaniu wieży dla jednego łucznika? Taki jeden ma bardzo małą siłę rażenia. Wątpię aby był sens w budowaniu budynku obronnego o tak małej skuteczności.
Nie widzę w tym nic śmiesznego. Wielokrotnie zdarzyło mi się popełnić jakiś drobny błąd, który nie wpłynął ogromnie na grę, ale potrafił zirytować. Przez to np. mój chłopa miał o 2 pola mniej do zasiewu.;) pisze: Pomysł już był proponowany wcześniej. Dosyć śmieszny i nienormalny pomysł.
Generalnie rzecz biorąc nic nie jest potrzebne. Połowa rzeczy, które są w grze mogłaby zostać wywalona, bo nie są potrzebne. Wino, ryba, czy kiełbasa? Po co to, skoro można robić chleb. Tartak? Nie może już tego robić drwal? Kowal a cieśla? Czy Kowal nie mógłby robić toporów, łuków i lanc w kuźni zamiast? Co ze skórami? Po co je zanosić do garbarni, niech płatnerz je sobie przerobi.
Jeśli będziesz wytykał 'po co to', 'to niepotrzebne', 'śmieszny pomysł' to do niczego nie dojdziemy. Staram się być kreatywny i przedstawiam swoje pomysły.
- ChrisEggII
- Użytkownik Forum
- Posty: 453
- Rejestracja: 30 lip 2010, 14:57
- Lokalizacja: Hajnówka/Białystok
Po prostu pomysł z rozkradaniem kamieni z dróg wydaje mi się strasznie śmieszny.
A kiełbasy, wina, ryby są po to, aby do tej gry wprowadzić różnorodność.
Do tego śmieszny pomysł z tym, aby łucznik w wieży miał większe obrażenia od tego co nie ma murów wokół siebie. Myślę, że zamiast łucznika bardziej pasowałaby tam balista.
A kiełbasy, wina, ryby są po to, aby do tej gry wprowadzić różnorodność.
Do tego śmieszny pomysł z tym, aby łucznik w wieży miał większe obrażenia od tego co nie ma murów wokół siebie. Myślę, że zamiast łucznika bardziej pasowałaby tam balista.





