KaM Remake

Edytor Misji KaM

Kody do KaM





Jak grać w "Knights and Merchants"?

Z poniższego poradnika, autorstwa Khelbena, dowiesz się jak wybudować i sprawnie zarządzać swoją osadą oraz wojskami w grze "Knights and Merchants". Jest to poradnik raczej dla początkujących graczy, choć niewykluczone, że również ci, którzy całkiem dobrze znają grę, znajdą tu coś interesującego dla siebie.

W celu szybkiego dostania się do najbardziej intersujących Cię kwestii, skorzystaj z poniższego spisu treści.

Spis treści:

Włączam grę... i co dalej?

Po zapoznaniu się z introdukcją, możemy przystąpić do naszej pierwszej rozgrywki. W tym celu w menu głównym klikamy na Wprowadzenie, by nauczyć się podstaw budowania miasta oraz zarządzania gospodarką. Gdy pojawi nam się już obraz, naszą uwagę powinno przykuć menu po lewej stronie w postaci czterech kwadratów z symbolami: młotka, wagi, liczydła i pióra. Są to opcje przedstawiające kolejno: budowanie, podział towarów, statystyki oraz opcje gry. Klikając na owy młotek, rozwinie nam się lista wszystkich budynków. Na samym początku dane nam będzie wznieść szkołę, ponieważ reszta budynków przeważnie na samym początku rozgrywki nie jest dostępna. Nie musimy się martwić o budulec, gdyż mamy go w naszym magazynie pod dostatkiem. Klikając nań, pojawi się lista surowców dostępnych w grze, jak i liczba przedstawiająca ilość danych dóbr. W budownictwie najważniejsze są deski i kamienie, toteż to na nie powinniśmy wówczas zwracać szczególną uwagę. Gdy któregoś z tych dwóch surowców zabraknie, nasi budowniczy nie będą w stanie wznieść budynku.

[ do góry strony]

Jak rozpocząć budowę osady?

Zatem, gdy wyszukamy już miejsce do usytuowania szkoły, nasi poddani ruszą natychmiast do roboty. Budowniczy pójdą budować zleconą drogę wiodącą do budynku, a pomocnicy pośpieszą im z kamieniami. Jak w menu budowania zobaczyć można, jeden fragment ulicy kosztuje jeden kamień. Gdy poddani skończą stukać młotkami w tworzoną drogę, a jeden z budowniczych wyrówna już cały teren na placu budowy, pomocnicy dostarczą im niezbędne materiały do budowy. Pracownicy rozpoczną utwór, polegający na stukaniu młotkami w powietrze, a deski same zaczną trafiać na miejsce, układając szkielet budynku. Następnie szkielet ten będzie przyozdabiany licznymi kamieniami, dachówkami i tak dalej - aż czerwona flaga zatrzepocze na szczycie. Pomocnicy szybko przyniosą ze spichrza odpowiednią ilość skrzyń złota, by gracz mógł za nie najmować nowych mieszkańców miasta.

Jeżeli mamy za mało budowniczych bądź pomocników, najlepiej jest przyuczyć kilku ludzi do tych zawodów. Wtedy budowanie i transport towarów będzie przebiegać o wiele sprawniej. Teraz powinniśmy zadbać o to, by poddani mieli gdzie się pożywić. W menu budowania dostępny stanie się pierwszy budynek, którym to okazuje się być gospoda. Tam co pewien czas mieszkańcy będą objadali się kiełbachami, chlebem i opijali winem. Jak dobry Bóg da, to i ryby będą w rzekach brać, a wtedy i one staną się przysmakiem łakomej ludności.

Gospoda jest jednym z najważniejszych budynków w grze, tak więc zaleca się postawienie jej gdzieś w centrum. Może ktoś zapyta: jakże znaleźć w mieście centrum, skoro postawione są zaledwie dwa budynki? Ano trzeba pogłówkować i postawić gospodę przy uprzednio zbudowanych na placu, zaś później naokoło wznosić inne budynki. Centrum to dopiero powstanie. Gospodę odwiedzać będą poddani w celu posilenia się. Na półkach powinno być pod dostatkiem chleba, a na hakach gęsto od smaczniutkich kiełbasek. Nieco dalej, w kącie powinno stać z sześć beczek pełnych wina. Czasem zdarzy się, że nad blatem stołu będą wisiały wiaderka z rybami. Zdecydowanie - ludziska zrobią tu niejedną ucztę. Gdy pomocnicy gęsiego będą nosić dechy i kamienie na budowę, by nie marnować cennego czasu, można zacząć przygotowywać ziemię pod późniejszą uprawę. Proces ten nie kosztuje gracza nic, tak więc bez problemu w menu budowania można wybrać polecenie tworzenia pól uprawnych i wytyczyć miejsce na kopanie. Za pewien czas będziemy obok stawiać gospodarstwa, które przyniosą nam wiele korzyści... ale o tym zaraz.

[ do góry strony]

Czas zatroszczyć się o budulec

Po wybudowaniu gospody, trzeba zatroszczyć się o budulec, dzięki którym te piękne struktury są wznoszone. Ależ oczywiście, że chodzi o kamienie i o deski! Aby zwiększyć liczbę kamieni w naszym magazynie w uczciwy sposób, powinno się poszukać wpierwiej dużych, szarych gór. U ich podnóży postawi się kamieniołom, w którym jak można się domyślić, będzie pracował kamieniarz. Budujemy chudą uliczkę i łączymy nowy plac budowy z placykiem przy spichrzu. Teraz tylko w spokoju czekać, aż przyjdą budowniczy do roboty. W szkole zlecamy szkolenie pierwszego pracującego w budynku mieszkańca wioski. Ten przemiły człowieczek będzie podróżował w stronę tych gór, stukał w nie i wydobywał z nich wielki nieociosany kamulec, który dźwigać będzie musiał aż do swojego kamieniołomu. W kilkanaście sekund kamieniarz powinien ułożyć obok swego posłanka trzy kamienie, którymi zajmą się pomocnicy. Gdy kamienie będziemy mieć już z głowy, przyjdzie czas na deski. Jednak pozyskanie desek to nie takie hop-siup! Wcześniej powinno zbudować się leśniczówkę i wyszkolić drwala, który zająłby się dostarczaniem naszemu powiększającemu się powoli państwu pni drzew. W tym celu szukamy jakichś ich skupisk i nieopodal stawiamy wspomnianą leśniczówkę. Wiemy już mniej więcej jak wygląda proces budowania i jak brzmi młotkowa symfonia Grupy Budowniczych, tak więc ponowny opis tego sobie daruję. Mamy już gotową drewnianą chatkę pokrytą mchem i na pewno drwal jest już w szkole przyuczany do zawodu. Za chwilę te piękne drzewka, które tak sobie niewinnie rosną, zostaną ścięte i dotargane do drwalowego składzika. Tam będą czekać, aż pomocnicy zaniosą je do spichrza, lub... no właśnie - miejsca przeznaczenia, gdzie to pnie drzew w postaci desek posłużą nam wkrótce do budowy. Takim miejscem jest tartak. Ale cóż to będzie, gdy drzewka wokół leśniczówki się skończą? Przyjdzie nam burzyć ten drewniany domek i stawiać gdzie indziej? Nic z tych rzeczy! Jak na pewno udało nam się przeczytać, klikając na maszerującego drwala - on sam zalesia puste tereny nowymi roślinkami, które z biegiem czasu zamienią się w drzewa sięgające chmur. Tak, tak.

[ do góry strony]

Co tu przekąsić i przede wszystkim skąd to wziąć

Zatem tartak stawiamy przy leśniczówce, aby towary z niej jak najkrótszą drogą trafiały do cieśli - opiekuna tartaku. Ten przerobi je na deski, które noszone będą do spichrza, albo różnorakich warsztatów, gdzie wytwarzany będzie wojenny ekwipunek. Teraz znowu, aby nie czekać długo na noszone materiały do budowy, ciągniemy kamienną dróżkę w kierunku wykopanego przez nas pola. Gospodarstwo będzie gdzieś tutaj stało, tak więc nie ma co marnować czasu. Jeżeli mamy dostateczną liczbę budowniczych - jedni zajmą się zleconą przed chwilą robotą, pozostali zaczną już stukanie w budujący się tartak. Jak w spichrzu na pierwszej pozycji znajdą się pnie drzew, część z nich zostanie w trymiga przetransportowana do nowego tartaku, a cieśla będzie już do swojego domostwa powolnym krokiem zdążał. Tartak był ostatnim z grupy pierwszych budynków. Teraz w menu budowania, po lewej stronie, powinny nam się zrobić dostępne ikony przedstawiające winnicę, gospodarstwo, warownię, warsztat płatnerski, spichrz, chatkę rybaka oraz wieżę obronną. Nie spieszmy się tak ze stawianiem nowych placów budowy. Na wszystko przyjdzie pora. Tymczasem zajmijmy się budynkami do tworzenia pożywienia naszym poddanym, gdyż to, co jest w spichrzu, nie starczy na długo. Zacząć więc można od chleba, jako od standardowego rodzaju pożywienia. Co ja mówię? Chcę wam już o chlebie, a tu jeszcze ziarna nie mamy! No cóż... na pewno wiemy, że tworzone pola uprawne i droga obok nich na coś się nam przydadzą. A to, że jedzenia na długo nie starczy, tylko was zmobilizuje do szybkiego działania. Nie owijając zatem w bawełnę, powinniśmy błyskawicznie ustawić gdzieś przy tych polach gospodarstwo. Możemy zawczasu wyszkolić chłopa, co dzielnie będzie pracować na swoich terenach. Człek ów zajmie się oraniem pól i gdy przyjdzie czas żniw, zacznie ścinać ziarno z nich i zanosić do swojego schowka. Ziarno ludziom na pewno nie będzie użyteczne. Co najwyżej koniom i świniom posłużą za paszę. Z ziarna w niedalekiej przyszłości stworzy się mąkę.

Kiedy zasobów będziemy mieć wystarczająco dużo, by móc planować wznoszenie nowych budowli, a jedzenia na tyle pokaźną ilość, by mieszkańcy nie czatowali ciągle przy gospodzie, zaleca się postawienie kilku belek jako szkielet młyna. W nim to zowiący się młynarzem człowieczek zmiele niepotrzebne ludziom ziarno na mąkę. Nie dość, że zmieli, to jeszcze zapakuje w worek. A co! Z workiem tym pomocnik pójdzie do piekarni, jeżeli postawi się ją na tyle szybko, że nie będzie musiał tego taszczyć do magazynu. Ach, ja tu nawijam, nawijam, a z pewnością sam proces budowania jednego młyna przebiega dłużej. Mówi się trudno. Chociaż... można ten czas wykorzystać robiąc w różne strony alejki, które połączy się później z - na przykład - taką rzeźnią czy garbarnią. Ale to za chwilkę. Mamy piekarnię.

Nie musimy już działać w panice ze świadomością, że poddani pomrą z głodu. Jak mamy piekarnię, gospodarstwo oraz młyn, to nie grozi nam to w najbliższym czasie. Oczywiście młynarza, chłopa i piekarza też wypadałoby mieć. To w końcu oni przyczyniają się do rozwoju naszego miasta. Niestety, na samym początku długo trzeba czekać, aż jeden chłop zajmie się swoim polem i zaorze wszystkie wolne kwadraciki. Jeżeli otrzyma pomoc w postaci drugiego gospodarstwa, drugiego chłopa i drugiego pola uprawnego, z całą pewnością ziarno będzie do nas przybywać szybciej. A co z tego wynika? Więcej chleba! Dobra, nie cieszmy się tak, bo jak dojdą jeszcze dwa budynki wymagające od nas ziarna, to z tym chlebem będzie kiepsko. Budujemy obok gospodarstwo drugie, podobnie wyglądające, oraz przygotowujemy ziemię pod uprawę, kopiąc około szesnastu kwadracików. Przypominam, że jeżeli mamy wystarczającą ilość budowniczych, akcje polegające na przykład na kopaniu pól będą przebiegać znacznie szybciej. To samo tyczy się i pomocników. Miasto się powoli, powoli rozrasta, ale liczba tych chłopców na posyłki też powinna się stosunkowo zwiększać. Gdy machniemy tak kilka gospodarstw, możemy postawić winnicę, bo czemu nie? Oczywiście do tego czasu w menu budowania pokaże nam się możliwość postawienia chlewu oraz stajni. Jednak my zajmiemy się najpierw niezbędną do przeżycia żywnością. Przecież poddani nie mogą jeść bezustannie samego chleba. Znaczy... im nie zbrzydnie. To nam zbrzydnie gapienie się, jak tylko same bochny żrą bez przerwy. A my zainwestujemy teraz w wino. Gdzieś na uboczu powstałej wiochy postawimy również około szesnastu pól, ale tym razem z winnymi krzewami. Szybko patrzymy na cennik w menu budowania - jedna deska. Jeżeli w spichrzu mamy ich pod dostatkiem, nie wahamy się ni chwili, tylko zlecamy budowniczym kolejną robotę.

W winnicy także pracuje chłop. A i winne krzewy muszą dojrzeć, by winogrona nadawały się do ugniatania. Wino jest najprawdopodobniej jedyną rzeczą, która zwiększa linię sytości u zwykłych poddanych w najmniej zadowalający sposób. Produkcja takiej beczki pełnej płynu fioletowego koloru przebiega dosyć szybko. Chłop wyłazi na pole, zbiera co się da z jednego krzaczka, po czym wraca do swojego domku i ugniata w bali swymi brudnymi stopami winogrona do spożycia. Cóż, musimy jednak tą winnicę zbudować, aby móc cieszyć oczy tym wesołym widokiem. Rzecz jasna trochę czasu upłynie do tej chwili, a my tyle nie mamy. W menu budowania wybieramy bez gadania chlew i stawiamy gdzie wolne miejsce. Podprowadzamy kamienną dróżkę i szkolimy hodowcę. Jak wyczytać można gdzieś powyżej, ziarno trafia między innymi do świnek. A gdzie znajdą się świnki? Na pewno nie w Świnoujściu. Te spasione zwierzaki zamieszkają w chlewie, gdy to pierwszy pomocnik przyniesie hodowcy ziarno. Ten wówczas zakupuje z własnych oszczędności prosię i jak sama nazwa wskazuje - hoduje. Proces ten trwa dosyć długo, gdyż by jedna świnka podrosła, przyjdzie nam na nią zużyć kilka takich ziaren. A jak nie trudno się domyślić, służy ono także dla koni i do produkcji jakże istotnego chleba. Trzeba mieć dosyć dużą liczbę gospodarstw, żeby się z tym wszystkim wyrobić. I tu nam właśnie pomoże druga zakładka, tuż obok menu budowania - jest to podział towarów. Znajdziemy tam cztery surowce: ziarno, węgiel, żelazo i deski. Skupimy się jednak bardziej na ziarnie. W razie problemów z gospodarką, przyjdzie nam kiedyś ten pierwszy raz podzielić dostarczanie towarów do różnych budynków. Gdy będziemy w posiadaniu stajni, oraz dużej ilości chlewów, możemy nie zapanować nad malejącą ilością chleba. A to już byłby problem... chyba, że inwestujemy w same kiełbachy. Ale na pewno nie w moim samouczku! Tu wszystko gra dużą rolę. Zatem bierzemy suwak i wyznaczamy ilość ziarna dostarczanego do młyna, chlewu i stajni, jeżeli takową zdecydujemy się kiedyś wybudować. Jeżeli nie chcemy się bawić w jakieś podziały, możemy po prostu zwiększyć liczbę młynów. Towary wówczas w postaci ziarna będą trafiały w dużych ilościach tam, z czego wyjdzie nam wystarczająca ilość worków z mąką do zrobienia prawdziwie chlebowej biesiady i do nadrobienia straconych bochenków.

Dobra. Żeby nie było za nudno, zlecimy teraz budowę rzeźni i garbarni. "A na cóż one są?" - ktoś zapyta znowu. Się składa, że nie tworzyliśmy z cennych desek i kamieni chlewu po to, by hodować tam sobie świnki. Po to one tam są, by je po pewnym czasie ubijać i wysyłać co większe okazy do rzeźnika. Tam robimy z takiego prosięcia kiełbachy. Nie dość, że w ten sposób trzeci rodzaj pożywienia sobie zapewnimy, to jeszcze dobry hodowca ofiaruje miastu płat skóry z biednego zwierzaczka. W garbarni z takiego płatu zrobi się rulon skóry, który trafi jeszcze w wiele ciekawych miejsc. Ale, aby nie gmatwać nikomu jeszcze bardziej, niż to pogmatwałem, pozwolę sobie sprostować, że klikamy na menu budowania i wybieramy rzeźnię i garbarnię, stawiając plany na budowę w jakieś wolne miejsce, nieopodal chlewu. W szkole nie musimy w pocie czoła szukać i rzeźnika i garbarza, ponieważ i tym i tym zajmuje się tak samo wyglądający łysy tłuścioszek w białym fartuchu. Dbamy w między czasie o liczbę pomocników, by z każdym nowym budynkiem się zwiększała. W ten sposób unikniemy głodówek, czy innych plag, jakie mogą spaść na nasze miasto. Plagą rzecz jasna możemy też nazwać wizytę oponentów, jednakże we wprowadzeniu nic nam takiego nie grozi. Tym bardziej, że nie będziemy bawić się tutaj z armią.

Po pewnym czasie biała, kamienna rzeźnia z uroczym balkonikiem powinna cieszyć się powiewającymi czerwonymi chorągiewkami. Garbarnia też z pewnością rad jest z opiekuna zdążającego chudymi uliczkami do swojego progu. Tak. Jak już mów... jak już pisałem - dzięki rządnemu ziarna chlewowi dostajemy w rzeźni kiełbachy i w garbarni sobole. Jeżeli nie trafią one do magazynu (a na pewno trafią), to powinny zostać zaniesione do gospody (jeśli chodzi o rzeźnię), lub do... spichrza, ponieważ nie zleciliśmy jeszcze budowy warsztatu pancerzy. A wybudujemy go po warsztacie płatnerskim, a ten jednak zaczeka, aż ukończymy prace nad warownią, za którą się zaraz weźmiemy. Weźmiemy się, ale "zaraz". Została jeszcze chatka rybaka, która zakończy cykl budynków przynoszących naszemu miasteczku żarła. Należałoby się rozejrzeć za jakimś zbiornikiem wodnym. Choćby bajorkiem, jeżeli takowego większego zbiornika nie ma na mapie. Tak na uboczu postawimy sobie chatkę rybaka, dla której w szkole przyuczymy odpowiednią jednostkę. Będziemy dzięki niej dostawać po dwa wiadra ryb przy każdym wypadzie rybaka na ryby. Jest to dosyć tani budynek, więc nie powinniśmy tak rozpaczać po zmarnowanych deskach i kamieniach, jak to zrobimy budując warownię, czy zlecając tworzenie bojowego ekwipunku.

[ do góry strony]

Jeszcze zanim stworzymy armię...

W menu budowania szukamy ikonki dwóch stykających się mieczy. Tak, tak, to warownia jest. Do niej będzie trafiać wszelakiego rodzaju oręż oraz szkoleni w szkole rekruci. W warowni będziemy niejednokrotnie tworzyć niepokonane armie, które pokażą najeźdźcom gdzie raki zimują. Sama warownia pełni rolę takiego magazynu. Nie można w niej wstrzymać dostarczania towarów. Z kolei od tej chwili żaden element rynsztunku nie trafi już do spichrza, w którym to by się tylko kurzył. Warownia to w pewnym sensie zamek, jeżeli się tak z zewnątrz mu przyjrzeć. Majestatycznie wyglądająca twierdza na wzgórzu niejednokrotnie wprawi w zachwyt przeciwnika, o ile ten nie będzie komputerem. W środku jednak nie jest to nic innego, jak zwykła zbrojownia. Dobra, pogadałem se, pogadałem, a ona się z pewnością już u was wybudowała. Świetny to sposób na wykorzystanie jakoś czasu, nieprawdaż? Gdy już mamy magazyn przeznaczony tylko i wyłącznie na broń, pancerze, rekrutów i konie, najlepszym pomysłem jest wybudowanie jakiegoś warsztatu. Weźmy na dobry początek płatnerski, w którym to cieśla za cenę desek wyrobi nam kilka łuków, toporów, czy też lanc. Oczywiście nie wybieramy się z nikim na wojnę. Ale wypada nawet w najmniej wojowniczym państwie potrzymać ekwipunek na czarną godzinę. Jeżeli nie przyjdzie nam walczyć z żołnierzami, to chociaż pogonimy za wilkami.

Na warownię przyjdzie nam wydać z sześć desek i kamieni, a to w mało rozwiniętym państwie prawieże fortuna. Może tylko winne krzewy i wielkie place mogą przebić warownię ceną. Gdy już orszak pomocników zawita z dechami i kamieniami przed placem, rozpocznie się znowu stukot młotków. W czasie tym możemy cieszyć się łażącymi po mieście ludziskami, żarłokami w gospodach i pracownikami w swoich domach. Widok tego spokoju i zarazem tętniącego życiem miasteczka powinien trochę czasu nam zabrać. Kamulce same będą się układać w mur obronny, a my zaraz skupimy swoją uwagę na pierwszych warsztatach, które przyniosą nam o wiele więcej korzyści niż byśmy chcieli. Warownia sama w sobie nie ma gospodarza. Rekruci, którzy zostaną przez nas wyszkoleni pójdą automatycznie na przechadzkę po ulicach miasta, oczywiście w stronę tego wielkiego zamczyska, lub też wież obronnych, o ile wejdziemy w ich posiadanie.

Bierzemy pierwszy z dostępnych warsztatów, stawiamy go jak najbliżej warowni i w miarę możliwości jak najbliżej tartaku i łączymy dróżką. W szkole werbujemy jakiegoś cieślę, co nie będzie się mógł doczekać swojego nowego domku. Jeżeli klikniemy jeszcze raz na zakładkę podziału towarów, będziemy mogli przy deskach przesunąć suwak dostaw do warsztatu płatnerskiego na z trzech na maksa. Będzie to miało również efekt w trakcie rozgrywki - zamiast trzech desek na zapas, cieśla dostanie ich w swoim warsztacie pięć. Z dwóch będzie wytwarzać broń, a przed ten czas dzielni pomocnicy doniosę mu kolejne materiały. Obok warsztatu płatnerskiego walnie się takowy zajmujący się pancerzami. Tradycyjnie ustawiony pomiędzy warownią, a garbarnią. Kolejnego cieślę szkolimy, by i ten miał pasjonujące zajęcie tłukąc młotkiem dechy i zawzięcie je piłując. Wytworzy nam dzięki temu tarcze, jakie dzierżyć w ręce będą topornicy, oraz pancerze, które przyodzieją za pewien czas łucznicy, topornicy i pikinierzy. W taki oto prosty sposób będziemy mieć za sobą oddziały lekkozbrojne, co wspomogą nas w pierwszych misjach w najgorętszych chwilach. Co zrobić zatem, aby stworzyć pierwszego woja? To proste! Kiedy nasi drodzy pomocnicy przyniosą te deski do warsztatu płatnerskiego, a inni dechy i rulony skóry do warsztatu pancerzy, trzeba przygotować... a na pewno przećwiczyć sobie masową produkcję, jaką nieraz przyjdzie nam zaczynać w zagrażających naszemu dobru chwilach. Kliknijmy zatem na pierwszy z warsztatów. Najlepiej niech to będzie płatnerski. Cieśla pomacha nam jako, że jest chętny do pracy, a my rzucimy okiem na towary do wyrobienia w tymże miejscu. Zwiększymy ilość wymaganego rodzaju ekwipunku - na przykład toporów, klikając na plusy. Liczba zamówień powinna powiększać się stopniowo, a anulować decyzję możemy klikając minusy. Cieśla bezzwłocznie powinien przystąpić do działania. Mniej więcej tak samo będzie to wyglądać w warsztacie płatnerskim. Jeżeli naraz zaznaczymy kilka rodzajów produkowanego oręża, człowieczek będzie wykonywać je w mieszanej kolejności. Jeszcze większa frajda jest, produkując w tym samym czasie ciężki oręż w postaci mieczy, kusz i halabard. Jednak koszt tutaj jest o wiele, wiele większy. Właściwie włócznie, łuki i topory możemy produkować w nieskończoność, ponieważ drzew nie zabraknie nam na mapie nigdy. A tam wchodzi już w ruch niezwykle cenny węgiel i żelazo. Może zamiast tak opowiadać przejdziemy już do kopalni?

[ do góry strony]

Przemysł ciężki. Węgiel, żelazo, złoto.

O właśnie. Są trzy kopalnie do wybudowania: węgla, żelaza i złota. Z surowcami z ostatnich dwóch kopalni nic nie zrobimy bez kopalni węgla. Więc możemy uznać ją za najważniejszą z nich. Trzeba jednak naszukać się specjalnych terenów do zbudowania domku górnika, ponieważ on sprawować będzie pieczę nad tą lokacją. Aby można było spokojnie wydobywać węgiel, trzeba go na mapie poszukać. Takie miejsce charakteryzuje się zakropkowaną na czarno glebą. Jeżeli ziemia wręcz jest czarna od węgla, możemy być pewni, że te pokłady nie wyczerpią się za prędko. A jeśli taka ziemia jest jednak oddalona trochę od naszego miasteczka, musimy niestety zbudować dłuższą drogę w jej kierunku lub w miarę rozbudowywać miasto w tę stronę. A jak wygląda właściwa ikona w menu budowania? Szukamy prędziutko wzrokiem dwóch szarawych kilofów i szykujemy na czarnoziemie plac budowy. Budowniczy powinni rzucić się do roboty, a my w tym czasie zrobimy numer i poszukamy sobie kopalni złota. Kopalnia ta, jak i kopalnia żelaza powinny być wbudowane w jakąś górę. Dlatego też poszukamy odpowiednich złóż kierując się ich kolorem. Charakterystycznie błyszczące złotą barwą w świetle słonecznym, mieniące się refleksami góry najlepiej się na to powinny nadać, dlatego to w ich kierunku poprowadzimy z naszego małego, choć wciąż rozwijającego się miasteczka drogę. W tym samym czasie zajmiemy się wznoszeniem dwóch budowli naraz, co nie spowolni nam przez to pracy, a i wykorzystamy ten jakże żmudny czas oczekiwania na budulec. Kopalnia złota i żelaza także jest obsługiwana przez górnika, więc możemy już w szkole przyuczać kolejnych dwóch jegomości. Kiedy ukończona zostanie kopalnia węgla, górnik sam uda się w jej stronę i gdy tylko znajdzie się w swoim domku, windą spuści się pod ziemię, by wydobywać dla nas cenny węgiel, jaki służyć nam, będzie w najbliższej przyszłości do tworzenia... różnych fajowskich rzeczy. Ale cierpliwości moi drodzy. Żeby cokolwiek na dobry początek mogło z niego powstać, trzeba go wpierw wydobyć i z czymś połączyć. Tym czymś będzie złoto, kiedy to kopalnia do tego surowca przeznaczona wstanie na nogi. Górnik do niej wejdzie, obwącha wszystkie kąty i wejdzie w głąb góry, by za pewien czas dostarczyć nam rudę złota. Ruda złota nic nam niestety nie da. Nie da - dopóki nie wzniesiemy mennicy. A tutaj właśnie przyda się także węgiel, który w połączeniu z rudą złota dam nam w efekcie górę monet ułożonych ładnie w drewnianej skrzyni.

A gdzież jest ta złotodajna mennica, o której przed chwilą była mowa? Powinna się pojawić po zawieszeniu czerwonych chorągiewek na dachu kopalni złota. Jeżeli wybudujemy tą mennicę pomiędzy kopalniami złota i węgla, możemy szkolić jako gospodarza hutnika. Jego koszt, jak i koszt wszystkich innych poddanych to jedna skrzynia złota. Jedna cenna skrzynia, którą odzyskamy, kiedy to do mennicy będą taszczone odpowiednie surowce. Dwie skrzynie złota za jeden wór węgla i jedna podwójna beczułka z rudą złota to całkiem niezły interes. Opłaca się jak nic. Załóżmy, że już bez mojego ględzenia wpadliście na pomysł postawienia gdzieś tam mennicy. Pomocnicy sami zaczną nosić doń co trzeba - nie musimy się tym martwić. Do czegóż jeszcze się przyda węgiel? Pomyślmy... do wytapiania żelaza! Ale przecież z węgla żelazo nie powstanie. Czegoś tu brak... Brak kopalni żelaza, o właśnie! Prędziutko szukamy kolejnych gór o charakterystycznym wyglądzie. Powinny być brązowe. Tylko przy takich da się wybudować ten budynek. Ale żeby mieć pewność, że taka góra ma w sobie jakieś pokłady żelaza, powinna być na jej wierzchu niebieskawej poświaty żelazo rzecz jasna. Prowadzimy w tym kierunku trzecią drogę, która może nas nieraz dużo kosztować kamyków. Sama ruda żelaza, jaką zaczniemy niebawem wydobywać z tych oto gór, podobnie jak złota - nie przyda nam się. Trzeba ją jakoś przerobić. Może z wykorzystaniem węgla w czyste żelazo? Tak, to byłby całkiem dobry pomysł. A z żelaza będziemy broń wytwarzać. Gdy tylko ukończy się budowa kopalni żelaza, dostaniemy w menu budowania dostęp do dymarki, w które przetapiać będziemy te dwa surowce. Zwerbuje się jakiegoś hutnika, a ten znając wystarczająco dobrze drogę, skieruje się w kierunku stworzonej dymary. Worki węgla i beczułki z rudą żelaza będą transportowane w najbliższym czasie do dymarki, a tam hutnik przerobi je na jedną sztabę żelaza. Niestety mniej się to opłaca, niż w przypadku mennicy, ale w końcu żelazo ma o wiele więcej zastosowań. Według obliczeń, powinno trafiać aż do czterech budynków. A takie złoto tylko do dwóch.

Kiedy nacieszymy się widokiem, jak budowniczy stukają w powietrze, a dechy same układają się na kształt kolejnego budynku, będziemy szykowali wolny teren na dwie kuźnie, które podobnie jak warsztaty wytworzą nam ekwipunek. Zaleca się skorzystanie z wolnych ziem przy warowni, jeżeli takowe jeszcze są. Mam nadzieję, że nadążacie. Gdy możemy już spokojnie wydobywać węgiel, rudy złota i żelaza, wytapiać skrzynie złota oraz żelazo, nie zostaje nam nic innego, jak dokończyć wznoszenie budowli opierających się na metalowej gospodarce. Kuźnię płatnerską i kuźnię zbroi najlepiej postawić koło siebie, koło warowni i niedaleko od dymarki. Wymagania te nie muszą zostać spełnione, a częstokroć to nie wychodzi, jednakże jest to raczej najkorzystniejsze ustawienie. A dlaczego? Szybsza ciężka gospodarka, i takie tam... no i do warowni jest zawsze blisko. Mam nadzieję, że nikt nie zapomniał o tworzeniu coraz to nowych pomocników. Na takie średnie miasteczko powinno być ich co najmniej czterdziestu. Jeśli wielu pomocników stoi bezczynnie, jest to bardzo dobry znak, ponieważ nie ma na pewno za mało ludzi do noszenia towarów, a jest i świadomość, że towary będą transportowane gdzie trzeba od razu po ich wyprodukowaniu. Jeżeli już nacieszyliśmy się zrobionymi porządnie przez cieślę toporami (a kto wie, może też łukami i lancami), czemu by nie zrobić czegoś podobnego w kuźni płatnerskiej? Proces tworzenia mniej więcej wygląda tak samo, tyle że potrzeba na to worka węgla i sztabu żelaza. Bez paniki! Jeśli nie mamy tych dóbr dużo, z całą pewnością z taką gospodarą szybko ich przybędzie. A nie przeszkadza to już w wykorzystywaniu ich. Tak więc klikamy na kuźnię płatnerską i zlecamy wytwarzanie mieczy, halabard i kusz. Podobnie i w kuźni zbroi - tarcze i zbroje.

Tym ciężkim ekwipunkiem oraz lekkim z warsztatów będziemy mogli stworzyć zaraz pierwszych wojów. Kilka akapitów powyżej oznajmiłem, że o wojakowaniu to nie w tej części samouczka będzie... ale się rozmyśliłem. W tym celu rzecz jasna trzeba w szkole nabyć najlepiej z kilkunastu rekrutów. Powędrują oni od razu do warowni, bez najmniejszego sprzeciwu, a pomocnicy będą biegali na zmianę do kuźni, warsztatów i właśnie warowni, zaopatrując ją w międzyczasie w potrzebne przedmioty. Dobra, znowu ględzenia jest tyle, a tu sznur rekrutów z pewnością drepcze w kierunku naszego zamczyska. Klikamy na warownię i co widzimy? Układ podobny to spichrza i szkoły. Mamy przedmioty i możliwych ludzi uzbrojonych po zęby do wydania na świat. Są tu żołdacy, topornicy, miecznicy, strzelcy, piechota, jak i konnica. Z wszystkim przyjdzie nam się wkrótce zmierzyć.

[ do góry strony]

Pora w kamasze - zaczynamy tworzyć armię

Aby wydać jakiegoś żołnierza, musi być dostępny (podświetlony) przycisk pomiędzy strzałkami. Dodatkowo w gromadzonych przedmiotach możemy zobaczyć niektóre podświetlone rzeczy. Są to ceny, jakie przyjdzie nam wydać za takiego i takiego żołnierza. Dla prostego przykładu, aby wypuścić pierwszą jednostkę na świat w postaci żołdaka zobaczymy, że podświetlony jest wizerunek rekruta i topora. Jeżeli to i to jest już warowni, to i podświetlony zostanie przycisk wypuszczenia z warowni już uzbrojonego żołnierza - w tym wypadku żołdaka. Jeżeli jakiegoś elementu brakuje, nie będziemy mogli wydać miastu jednostki do czasu uzupełnienia brakującej części uzbrojenia. Przesuwając portrety wojowników, z pewnością zauważymy, iż ceny wciąż wzrastają. Na początku mamy żołdaka z rekrutem i toporem, nieco dalej topornika z rekrutem, toporem i drewnianą tarczą, a jeszcze dalej miecznika z rekrutem, metalową tarczą i mieczem. Dzięki temu mamy w miarę uporządkowane typy jednostek od najsłabszej w danej grupie, po najsilniejszą. To co? Wyszkolimy kogoś? No pewnie, że tak. Weźmy sobie na przykład czterech żołdaków, jeżeli nie brakuje już niczego w naszej warowni. Gdy ci wyjdą z budynku, kliknijmy na dowolnego z nich. Nie zwracajmy uwagi, że drepczą sobie oni we wszystkie strony, by jakoś stanąć w szyku; tylko wybierzmy z wojskowego menu jakąś z opcji. Na przykład wysyłanie oddziału w jakieś miejsce. Kursor powinien zmienić nieco kształt, a my wybierzemy wtedy miejsce wysłania naszego żołdactwa.

Kiedy czwórka żołnierzy oddali się po rozkazie od warowni, stanie w jednym rzędzie, jeden za drugim. Możemy zmienić łatwo ich szyk, na przykład ustawiając ich w jednym szeregu po czterech żołnierzy. Wtedy szukamy odpowiedniej opcji w menu oddziału, klikamy, a żołnierzyki ustawią się odpowiednio wedle rozkazu. Super! To teraz obróćmy ich w jakąś stronę za pomocą obrazków ze strzałkami we wspomnianym menu. Można oddział obrócić w dziewięć stron, w zależności od potrzeb, więc nie będziemy musieli się obawiać, że grupa żołnierzy będzie stała tyłem, gdy nieprzyjaciel będzie do nas zdążał. Co my tu jeszcze mamy? Dzielenie oddziałów. Akurat mamy czterech jednakowych żołdaków, by oddzielić od nich dwóch, wystarczy kliknąć odpowiednią komendę. Na potwierdzenie rozkazu, powinniśmy usłyszeć z ust wojowników coś w stylu "rozkaz!". No. Możemy ich ponownie połączyć, a teraz zrobimy coś takiego... kliknijmy na warownię i stwórzmy jednego topornika. Gdy zbliży się do naszych żołdaków, wydajmy temu jednemu uzbrojonemu w tarczę i pancerz ludkowi rozkaz przyłączenia się do pobratymców. Powinny pokazać się dwie złączone ręce miast zwykłego kursora. Jest to dobry znak - połączenie wojaków jest możliwe. To teraz stwórzmy łucznika, a kiedy ten wyjdzie z warowni spróbujmy go połączyć z wyszkolonymi już żołnierzami. Prawda, że nie jest to już wykonalne? Pojawiają się te same złączone łapki po najechaniu na oddział, tyle że... przekreślone jakieś. To już znak jest zły, ponieważ łączyć można tylko pokrewne ze sobą jednostki. Łuczników z kusznikami, toporników, piechurów z mieczem (w skrócie: mieczników) z żołdakami, lekką jazdę z ciężką, a pikinierów z piechurami z lancą.

Dobra, co tam jeszcze mamy? Karmienie oddziałów, o właśnie! Jest sobie taki czas, w którym to wojownicy mogą zgłodnieć. Niestety tak łatwo nie jest, i nie pójdą sobie oni do gospody. Trzeba im już żarło przynieść. Przyniosą im je rzecz jasna pomocnicy, ale to dopiero po wydaniu odpowiedniego rozkazu w menu oddziału. W przeciwieństwie do mieszkańców miasta, żołnierze niezależnie co spożyją - chleb, kiełbachy, ryby, czy wino - zawsze będą mieli po posiłku linię sytości zapełnioną do samego końca. Najlepiej na czas karmienia zawsze przyprowadzać taki oddział w okolice spichrza. Wówczas służba uwinie się znacznie prędzej z tym zadaniem, nie będzie musiała połowy mapy przedreptywać z żywnością pod pachą. Gdy już wiemy jak nakarmić wojów, możemy trochę powojować. Nasi żołdacy i topornik mogą przeprowadzić szturm w jakimś kierunku. Wystarczy zrobić im trochę miejsca i wydać komendę w menu oddziału. Oni sami pobiegną machając toporami nad głową. Najbardziej przydaje się to podczas ataku na jakieś wrogie oddziały, albo do ucieczki przed nimi, jeżeli mają przewagę liczebną. Jak nie trudno zauważyć, podczas takowego szturmu nasi woje biegną, są dzięki temu silniejsi i w tym momencie mają prędkość przez krótki czas równą kawalerii. A co potrafi wyszkolony łucznik? Niestety z pewnością nie walczyć wręcz. Należy pamiętać, by zawsze osłaniać jakoś łuczników, ponieważ ci walczą tylko na odległość. A potężni są tylko w zwartych grupach.

Kolejną ciekawą jednostką jest kawaleria, którą zaraz stworzymy. Bez krępacji klikajcie na warownię i szukajcie jeźdźców. Zaraz się nimi trochę pobawimy. Zaraz, zaraz... nie ma koni. No, to powinniśmy wreszcie się nimi zająć. W menu budowania znajdziemy stajnię pod ikoną podkowy. Gdzieś przy gospodarstwach postawimy jedną taką i poczekamy, aż nasi poddani zaczną ją budować. Stajnia potrzebuje niestety dosyć dużo ziaren, by zakupiony z własnej kieszeni hodowcy koń mógł nadawać się do ujeżdżania. Dlatego to właśnie ilość gospodarstw gra dużą rolę. Podobnie jak węgiel, który z jednej kopalni zanoszony jest do dwóch kuźni, mennicy i dymarki. Gospodarstwa, kopalnie węgla i młyny powinny być dosyć często budowane, najlepiej jeden budynek obok drugiego, by w mieście nie robił się bałagan.

Jeżeli posiadamy dostatecznie dużo młynów, możemy w menu z podziałem towarów zwiększyć dostawę siana do stajni nawet do czterech. W ten sposób, jeżeli nie chcemy budować nowej stajni, będziemy mogli dostać dorodne konie o wiele szybciej. Kiedy dostaniemy koniki, to i lekką i ciężką jazdę się wtedy stworzy. A to już jest fajna sprawa. A nim hodowca zwierzaka nam dostarczy, my zajmiemy się piechurami z bronią drzewcową. Możemy wypuścić na wolność z tego ciasnego budynku zwanego warownią kilku gości i wykonać nimi na przypomnienie kilka prostych operacji, jakie robiliśmy czterema żołdakami. Gdyby nasi pikinierzy, bądź halabardnicy mieli się zmierzyć z kawalerią, dosyć prawdopodobne, że by wygrali. O ile oczywiście tamci nie mieliby jakieś przesadnej przewagi liczebnej. Dobra, mniej więcej podstawy sterowania oddziałami znamy, resztę omówimy, gdy skończymy budowanie pozostałych rzeczy. Co my jeszcze mamy...

[ do góry strony]

O machinach wojennych słów kilka

W menu budowania jest jeszcze coś takiego, jak warsztat wojenny. Ale na ten budynek mogą pozwolić sobie tylko bogacze, ponieważ tworzone w nim machiny wojenne kosztują prawieże fortunę. A na pewno trzeba mieć u siebie dużo zapasów żelaza. Nie jest to jakiś bardzo ważny budynek wojenny, ale z pewnością przydatny, szczególnie gdy wróg ma olbrzymią przewagę. Jeżeli nie mamy żadnej głodówki i nic tego typu, możemy skupić się na budynkach mniej istotnych. Gdzieś na uboczu miasta wznosimy kuźnię wojny i szkolimy dla niej cieślę. Pomocnicy znowu będą dreptać tu i tam, by dotargać materiały budowlane na miejsce, a my w tym czasie zajrzymy do spichrza, by sprawdzić, czy aby na pewno mamy wystarczającą ilość żelaza. Jeżeli jednak nie, to zaleca się postawienie większej ilości kopalni węgla. Wtedy zapełnionych nim worków będzie pod dostatkiem i znacznie większa ich ilość zacznie trafiać do dymarki, oraz obu kuźni, w których pracuje kowal. Gdy warsztat wojenny będzie już gotowy, korowód niesionych desek i sztabek żelaza zacznie zmierzać do nowo powstałego budynku. Na szarym końcu zaś cieśla, spragniony robót ręcznych. Nie jest to jakaś dziwna budowla, ale na pewno dziwnością jest to, że wytwarzane w niej machiny wojenne - katapulty i balisty - same potrafią się poruszać. Na szczęście wychodzi to na naszą korzyść, ponieważ nie potrzebują one jedzenia. Jednak nie bądźmy aż tacy zadowoleni z tych machin, ponieważ poruszają się one bardzo wolno, oraz ich wytrzymałość jest potwornie niska. Trzeba je ochraniać nawet bardziej niż strzelców, jakich możemy wyszkolić za śmiesznie niską cenę w porównaniu do tych machin. Produkcja takiej jednej broni zagłady trwa mniej więcej tyle ile wytwarzanie dwóch toporów.

OK. Kiedy budynek stanie na nogi, a towary już doń trafią, możemy w menu budynku zaznaczyć ile życzymy sobie w naszych szeregach machin; cieśla zajmie się ich konstruowaniem. Gdy wytoczą się te wielkie machiny, zlecimy im pojechanie gdzieś na pobocze. Trzeba przećwiczyć sterowanie nimi. Nie udamy się przecie na bój, nie majac pojęcia o balistach, czy katapultach. Na pewno nie powinniśmy wciskać katapult gdzie popadnie, gdyż wyrzucają automatycznie w stronę przeciwnika trzy wielkie kamienie, które mogą trafić tak w oponentów, jak i w naszych żołnierzy. Często możemy stracić więcej wojów, aniżeli przeciwnik. Trzeba się tymi machinami ustawić tuż za swoimi oddziałami. Będę wówczas ciskać kamienie w stronę zmierzających w naszą stronę adwersarzy, nie robiąc żadnych strat w naszych uzbrojonych grupach, które będą stać dostatecznie blisko katapult. Jeżeli zaś chodzi o balisty, to bez krępacji możemy postawić je gdziekolwiek, będą one trafiać zawsze w cel. A z pewnością będą się starać, bo nie zawsze im to wyjdzie. Jest to tak jak z łucznikami, którzy strzelają w budynek, a równocześnie budowla jest niszczona przez naszą piechotę. Strzelcy próbują trafić w budynek, co niejednokrotnie się im udaje, ale jeżeli trafią w któregoś z żołnierzy... istnieje prawdopodobieństwo, iż ten polegnie w akcji niszczenia budynku. Niby zatem walki z wykorzystaniem tych samo-jeżdżących broni zagłady są niebezpiecznie, to z całą pewnością o wiele lepiej spisują się podczas niszczenia wrogich zabudowań. Machiny te mają ponad dwa razy więcej punktów do strzału, niż łucznicy i jedna taka maszyna robi większe zniszczenia, niż jeden łucznik, czy też kusznik. Co jednak zrobić, gdy idziemy na bój z balistami i katapultami, gdy wrogów wokół jest mnóstwo? Jak najlepiej strzec te machiny! Z nimi damy radę nawet wygrać z przewagą liczebną wroga; bez nich zaś nawet jeżeli przeciwników jest tyle ilu nas, możemy mieć znacznie mniejsze szanse na zwycięstwo. Nasze ciężkie sprzęty w grupie stawiamy na uboczu i idziemy na żywioł. Oczywiście na chwilę obecną nic nam nie grozi. Przecież to dopiero wprowadzenie jest.

Ale skoro zaczęliśmy już omawianie wojaków, to wzniesiemy jeszcze jeden budynek do szkolenia nowych jednostek. Mianowicie - postawimy gdzieś ratusz. W ratuszu (który został dodany w kampanii TPR), w zamian za złoto, można szkolić jeszcze inne jednostki niż w warowni. Są to: rebeliant, pachołek, włóczęga oraz barbarzyńca/wojownik.

[ do góry strony]

Autor: Khelben

"Knights and Merchants" @ knights.sztab.com, ver. 3.0; Łukasz i Wojciech Bachur, 2001-2019
Kontakt | Polityka Prywatności