KaM Remake

Edytor Misji KaM

Kody do KaM





Kampania The Shattered Kingdom

Misja 16. TSK

16. Misja TSK jest moją ulubioną, gdyż mamy ogromne miejsce do rozbudowy, bardzo dużo złż, potężnego przeciwnika i duże zasoby na początku. Mapa misji jest następująca:

Legenda:

  • 1 - Twoja osada z 10 pomocnikami, 4 budowniczymi, szkołą, spichrzem, gospodą, 6 kusznikami, 8 piechurami z mieczem i oddziałem 12 ciężkiej jazdy.
  • A - Wroga osada, najbardziej na zachd, niszczona jako 1.
  • B - Osada środkowa, niszczona jako 3.
  • C - Rozwijająca się osada, najbardziej na wschd, niszczona jako 2.
  • D - Osada najbardziej na płnoc, niszczona jako ostatnia.

Początek 16. misji TSK przedstawia się tak:

Jak pewnie zauważyłeś, mamy już wybudowaną szkołę i gospodę, więc pierwsze, co musisz zrobić to zadbać o budynki dostarczające surowce, konkretnie zbuduj 2 kamieniołomy trochę na zachodzie od spichrza. Wyszkl 5 pomocnikw, 8 budowniczych i 2 kamieniarzy. Teraz podziel ciężką jazdę na 3 oddziały - 1 po 3, 1 po 1 i 1 po 8. Oddział 3 wyślij na płnocny zachd, samotnego jeźdźca wyślij na płnocny wschd, resztę możesz podzielić na małe oddziały i poodkrywać teren. Grupa 3 jeźdźcw zapewne zbliża się do wroga, uważaj na oddział piechurw z mieczem i wieże, nie możesz ich zaatakować, a wieża nie może mieć Twoich jeźdźcw w swoim zasięgu. Jeśli uda Ci się ich uniknąć powinno to wyglądać tak:

Jedź dalej na płnoc, aż zauważysz wrogie budynki, wtedy skręć w prawo i zacznij burzyć spichrz:

Teraz, kiedy Twj samotny oddział ciężkiej jazdy dotrze do wroga na płnocnym wschodzie ustaw go mniej więcej tak:

Zauważysz pewnie, że cała południowa część mapy należy do Ciebie, płnocna zaś, to osady wroga.

Dobrze, teraz zajmijmy się rozbudową bazy. Zapewne twoje kamieniołomy zostały dawno zbudowane, więc zbuduj 2 leśniczwki na południu. Przyucz 2 drwali i spjrz, jak tam sobie radzi Twj oddział ciężkiej jazdy, burzący spichrz. Jeśli go zburzy, możesz zniszczyć też gospodę i szkołę. Teraz wybuduj 2-3 tartaki trochę na płnoc od leśniczwek (mamy 50 pni w spichrzu, więc powinno wystarczyć na jakiś czas). Zobacz teraz na twojego samotnego jeźdźca z rys. 5. Zapewne wrg buduje już drogę do kamieniołomu - naszego celu. Nie możesz pomylić się nawet o 1 kratkę, bo wtedy Twj wojak zaatakuje budowniczego i przyjedzie wrogi oddział ciężkiej jazdy i piechurw z mieczem. Gdy już wycelowałeś, to stj. Polecam teraz zapisać grę, żeby w razie pomyłki nie walić głową w blat biurka. Jeśli dobrze wymierzyłeś, to wrogi budowniczy nie zacznie budować kamieniołomu, a jego osada przestanie się rozwijać. Teraz, gdy masz 2 wrogw z głowy, spjrz, jak tam Twoja osada. Zbuduj 2 gospodarstwa na wschodzie i przyucz 2 chłopw. Gdy twj oddział ciężkiej jazdy w liczbie 3 jeźdźcw zniszczy spichrz, szkołę i gospodę, jedź nim na wschd. Staraj się nie zahaczyć o wieże, musi przeżyć przynajmniej 1 jeździec. Twj samotny jeździec, ktry zablokował budowę kamieniołomu, musi teraz wykonać misje kamikaze i zaatakować pomocnika lub budowniczego z wschodniej osady. Gdy go zabije, ruszy za nim wojsko z pobliskiej osady. Musisz uciec na wschd, twj jeździec nie ma szans, ale otworzy drogę pozostałym jeźdźcom. Teraz gdy już ich odciągnął, oddział z 3 jeźdźcami powinien zaatakować spichrz osady, trochę na wschd od tej, w ktrej niedawno zniszczyli głwne budynki. Wygląda to tak: (na screenie 1 jeździec, bo nie udało mi się całkowicie ustrzec wieży). Teraz został nam tylko wrg na samej płnocy. Rozbudowujemy osadę, stawiając raczej na wojsko żelazne. Wroga proponuję zaatakować po ok. 3 godzinach, wtedy będziemy mieli raczej pokaźne wojsko, a tamta osada produkuje tylko bronie drewniane, więc nie będzie dużym problemem zabicie paru żołdakw i łucznikw.

Porady dotyczące rozbudowy: mamy bardzo dużo miejsca do wykorzystania, więc nie żałujemy miejsca pod gospodarstwa i winnice. Warownię proponuję usytuować w tym miejscu:

Daje to szybką dostawę broni zarwno żelaznej, jak i drewnianej (w pobliżu mamy zasoby węgla i żelaza, jest też las na wschodzie, gdzie możemy wyrabiać broń drewnianą [Szybka dostawa desek], a chlewy i garbarnie można zbudować na południu). Jeśli skończą się pokłady kamienia, budujemy kamieniołomy na południu. Złoto mamy na płnocnym zachodzie, są duże pokłady, więc możemy zbudować 3-4 kopalnie i kilka ratuszy.

Oczywiście możemy nie stosować tych sztuczek i zająć się tylko rozbudową miasta. Proponuję tak: 2 kamieniołomy na zachodzie, 2 leśniczwki na południu, 3 tartaki nad leśniczwkami (jak zabraknie pni w spichrzu, można 1 zburzyć), 2 gospodarstwa, dość daleko na wschd, 2 młyny na wschodzie, ale bliżej spichrza, 2-3 piekarnie, blisko młynw i spichrza, 3 gospodarstwa na południowym wschodzie od spichrza, 2 chlewy niedaleko od gospodarstw, 2 rzeźnie z szybkim dostępem do gospody i chlewa, 3 kopalnie żelaza na płnocy, 3 dymarki tamże, 6-8 kopalni węgla, 2 kuźnie płatnerskie i 3 kuźnie zbroi, warownia (w miejscu na rys. 6), 2 kopalnie złota na płnocnym zachodzie, 2 mennice gdzieś w połowie drogi z kopalni do spichrza, 4 winnice na południu. Oczywiście potem możemy budować coraz więcej budynkw, miejsca z pewnością nie zabraknie. Nie zapominajmy też o budowie dodatkowych spichrzw i gospd. Przyda się też dodatkowa szkoła bliżej warowni. Można też zrobić ośrodek produkujący broń drewniano-skrzaną. W tym celu zbuduj 2-3 leśniczwki na wschd od warowni, przy małym lasku, 2 tartaki na zachd od leśniczwek i oczywiście warsztaty płatnerskie i warsztaty pancerzy. Skry niezbędne do pancerzy będziesz pozyskiwał z chleww na południu, tam też zbuduj 2 garbarnie.

Można też, gdy wojska z wiosek A, B, C zginą z głodu sprbować zaatakować wioskę D swoim początkowym wojskiem, w tym celu proponuje przejście na płnoc i zwabienie wrogich wojsk w przesmyku, łączącym wioskę A z wioską D. Powodzenia!

Opracował: Cav.

"Knights and Merchants" @ knights.sztab.com, ver. 3.0; ukasz i Wojciech Bachur, 2001-2019
Kontakt | Polityka Prywatnoci