Poniżej przedstawiamy recenzje obu kampanii gry "Knights and Merchants" - kampanii "The Shattered Kingdom" i "The Peasants Rebellion". Autorem obu tekstów jest Khelben. Recenzje zostały opublikowane pierwotnie w portalu Sztab.com, tutaj - za zgodą Autora.
Recenzja kampanii "The Shattered Kingdom"
Knights And Merchants: The Shattered Kingdom, jest grą ekonomiczno-strategiczną, stworzoną przez firmy Joymania Entertainment i TopWare Interactive. Scenariusz gry toczy się w średniowiecznej Europie, gdzie wcielamy się w rolę wiernego dowódcy naszego Króla i na jego prośbę, mamy stanąć do walki z jego wyrodnym synem. KaM TSK jest pierwszą częścią z dylogii Rycerzy i Kupców i wyszła na świat w 1998 roku.
Książę zbuntował się przeciwko swemu ojcu i biorąc wszystko co posiadał, wraz z oddziałami, postanowił wypowiedzieć królowi wojnę, ciemiężąc niewinny lud mieszkający gdzieś po drugiej stronie wyspy, która jest naszym państwem; jak i zajmując po drodze liczne zamki i twierdze. Zjednał również sobie plemiona dzikich barbarzyńców i przeciwstawił ich przeciwko armii naszego króla.
Jak już wspomniałem, dostajemy zlecenie wybronienia królewskiego grodu i wygnanie niegodziwych żołnierzy z naszej posesji. Tak oto ruszamy naszymi oddziałami w wielki bój, który trzeba zwyciężyć, by uratować okupowaną ludność i pokonać zwyrodnialca.
A więc zapoznawszy się z Wprowadzeniem, które opisywało powyżej wspomnianą historię o wypowiedzeniu wojny królowi przez jego własnego syna; możemy zapoznać się z menu głównym. Mamy tutaj różnorakie linki, ułożone na tle pergaminu z ilustracjami dwóch herbów królewskich. Jak widać zapewne, wśród linków oprócz "nowej gry", "załadowania gry", mamy również dostępną opcję z grą sieciową.
Rozpoczynając grę mamy na ekranie całkiem czytelny interfejs. Większość widoku zajmuje ekran gry, zaś po lewej stronie mamy menu, a na nim cztery główne opcje (budowanie, podział towarów, statystyki i opcje gry). W grze musimy nie tylko wojować swoim wojskiem, a i zajmować się gospodarką, co nieraz jest utrudnieniem, gdy trzeba w tym samym czasie zajmować się tym i tym. Na przykład podczas bronienia miasta, a głodówką, lub korkami w nim.
W większości etapów (a jest ich 20) rozpoczynamy praktycznie z niczym oprócz spichrza, kilku pomocników i budowniczych; nieraz z małą grupką dzielnych wojów. Celem wszystkich misji jest definitywne i całkowite zniszczenie wrogich oddziałów, jak i zburzenie trzech (jeżeli wróg takowe posiada) budynków, którymi są: szkoła (w której szkoli się poddanych), spichrz (służący za magazyn) i warownia (tworząca z rekrutów rycerzy).
Jednak nie wszystko zawsze idzie tak, jakbyśmy tego właśnie chcieli. Gdyż... poddani, jak i armia może w końcu zgłodnieć... Wtedy nie ma "Zlituj się Boże!", tylko trzeba nakarmić nieraz setki mieszkańców. Najlepiej tedy wybudować większą ilość gospód, aby nie powstawały długaśne kolejki głodnych obywateli. W grze mamy trzy typy pokarmów, które spożywają poddani wraz z żołnierzami. Są nimi: chleb produkowany w piekarni, kiełbasy prosto z rzeźni, jak i beczki wina, wytworzonego w winnicy. Należy również mieć wgląd na to, iż każdy z tych pokarmów dostarcza człowiekowi inną ilość energii, do czasu następnego powrotu do gospody. Tak więc kiełbasa ma największe wzięcie, zaraz potem jest chleb (najczęściej produkowany), na szarym końcu zaś wino. Jeśli chodzi o wykarmienie armii, gdy to pomocnicy transportują im pożywienie - ich energia niezależnie od tego co spożyją rośnie automatycznie na maksa.
Przed każdą misją, co jest ułatwieniem w grze, pojawia się jej krótki scenariusz, czytany również przez polskiego lektora. Widzimy mniej więcej, w którym miejscu na mapie naszego państwa toczy się kolejny bój, jak również wnioskując z treści - co powinniśmy zrobić, lub czego się obawiać w kolejnym etapie. Mapa pokazuje nam również, jak daleko jeszcze do twierdzy księcia (20. etap). Na początku gry dysponujemy zaledwie podstawowymi wojownikami - żołdactwem, topornikami i łucznikami. W późniejszych etapach jest podobnie, gdy w końcu zaczynają dochodzić nowe możliwości w naszych oddziałach. Dla przykładu, od czwartego etapu dochodzi lekka jazda, parę etapów później możemy szkolić pierwszych ciężkozbrojnych żołnierzy, którzy stawią czoła nieco potężniejszemu przeciwnikowi, który dysponuje już takimi siłami od kilku co najmniej misji. Winniśmy zdać sobie sprawę, że wyszkolenie jednego ciężkozbrojnego żołnierza jest nie lada zadaniem, gdyż trzeba posiadać odpowiednie budowle i surowce, do wyprodukowania im odpowiedniego oręża. Tak więc gracz nauczy się w tej grze również tego, by oszczędzać ciężkozbrojne jednostki i puszczać je naprawdę w godne, niesamobójcze boje. Jak z pewnością da się zauważyć, ciężkozbrojne jednostki mają przeważnie dwa razy większe możliwości niż lekkozbrojne.
Kolejnym atutem w grze jest realność niektórych sytuacji. Jak właśnie - ciężki obowiązek wykarmienia armii czy gromadzenia żywności. Fakt też, że ciężka jazda jest nieco wolniejsza od lekkiej jazdy, a dwa razy wolniejsza od jednostki zwanej włóczęgą, która służy jako zwiadowca w drugiej części Rycerzy i Kupców - Rebelii Chłopów.
Sama gra KaM TSK, jest przez wielu uważana za o niebo lepszą część niż druga; może to z powodów licznych błędów i niedopracowań, jakie występują w Rebelii Chłopów. Tak czy siak to właśnie pierwsza część zdobyła duże uznanie wśród graczy i innych maniaków strategii. Jednym z dużych plusów w grze są bardzo dopracowane mapy, dokładnie zrobione i oddające klimat danej misji. Graczowi z pewnością spodoba się obleganie jakiegoś miasta za wąskim brodem, strzeżonego przez wrogie oddziały. Albo masowy atak na samą twierdzę księciunia, który broni się w małej dobrze obwarowanej i zabezpieczonej wiosce. Również duże wrażenie robi słynna "naturalna twierdza", która według opinii graczy wygląda naprawdę imponująco. Tą twierdzę trzeba samemu zobaczyć;).
Minusami w grze możemy nazwać na pewno między innymi inteligencję komputera. W niektórych akcjach potrafi zachować się on naprawdę głupio, albo i komicznie. Jego główne komendy to - stój, atakuj, szarżuj i zawracaj. Tak więc sami widzimy, że niby nic pasjonującego, jednakże to przeważnie komputer ma znacznie większe siły od nas i mimo, że nie jest to do końca sprawiedliwe, on nie potrafi z nich odpowiednio korzystać; z pewnością wciągnie nas nieraz ten fakt w wir walki.
Całkiem obmyślaną rzeczą jest możliwość posiadania sojuszników w grze. I to dwóch! Gdy pokonamy w czwartej misji Barona von Lauenburga, będzie nas on wspomagał swoimi skromnymi siłami, dzielnie walcząc z nami ramię w ramię z oddziałami uzurpatora. Niestety i on nieraz wykazuje się kiepską inteligencją, gdy to w jednym z końcowych etapów atakuje swoimi z trudem uzbieranymi siłami wieże obronne jednego z wrogich lordów. Nim się do nich zbliży, wrodzy kusznicy rozgromią jego wojsko. Można by rzec, że zabija w tak prosty sposób swoich żołnierzy. Naturalnie w takich momentach to my musimy działać i wesprzeć go wojami, jak również pokierować samą walką ze wspólnym wrogiem.
Drugim sojusznikiem, jakiego z pewnością z radością gościmy w naszej armii, jest horda barbarzyńców, która po przegranej bitwie z nami przeciwstawia się księciu i oferuje nam swoje potężne jednostki - barbarzyńców, niedostępnych do rekrutacji w tejże kampanii. Można ich wyszkolić w KaM TPR za cenę bodajże pięciu skrzyń złota w budynku..., o którym się dowiecie, gdy będę opisywać drugą kampanię...
A propos skrzyń złota... zapomniałbym dodać, że jest to jedna z najcenniejszych dóbr, jakie możemy posiadać w spichrzu. Za nie właśnie kupujemy w szkole nowych obywateli. By wyprodukować tego rodzaju dobro musimy wznieść mennicę. A żeby wznieść mennicę, musimy mieć kopalnię złota. Żeby produkować złoto, musimy również być w posiadaniu kopalni węgla, gdyż to z rudy złota i węgla, możemy wytworzyć skrzynkę złota. Natomiast aby wybudować kopalnię złota musimy szukać naturalnych wzgórz, mieniących się w blasku wiecznego słońca. Mają one charakterystyczny, złotawy wygląd. Tylko tam da się wydobywać złoto. Aby z kolei wznieść kopalnię węgla, musimy szukać czarnej, zawęglonej ziemi, znów o charakterystycznym wyglądzie, skąd górnik będzie wydobywać potrzebne surowce.
Z kopalnią żelaza jest identycznie, jak w przypadku kopalni złota. Tyle że góry, jakich musimy poszukiwać na mapie, mają kolor brązowy, z różnymi dodatkowymi kolorami (typu niebieskawy, biały), które oznaczają, że żelazo jest jeszcze w takim i takim miejscu do wydobycia. Samo żelazo potrzebne jest do wytwarzania ciężkiego ekwipunku - do wytapiana oręża i uzbrojenia. W KaM TPR również do wytwarzania machin wojennych.
Teraz graczu możesz spokojnie sięgnąć po Rycerzy i Kupców: Zgruchotane Królestwo.:)
Recenzja kampanii "The Peasants Rebellion"
Knights and Merchants: The Peasants Rebellion jest kontynuacją gry Knights and Merchants: The Shattered Kingdom i zawiera w sobie dwie kampanie - TSK i TPR. Została wydana w 2001 roku przez te same firmy, co jej poprzedniczka: TopWare Interactive i Joymania Entertainment. Pierwsza kampania została nieco zmieniona, dodano również do niej możliwości z TPR.
Już w pierwszej misji mamy styczność z tym faktem, gdy to w dobrze obwarowanej twierdzy (najprawdopodobniej w jednej z rezydencji króla) gromadzimy armię, by ruszyć na odsiecz naszym chłopom, zmuszonym do walki z potężnym przeciwnikiem. Mają oni dwa miasta, które nieznajomy najeźdźca zamierza zniszczyć. Jak można ławo wywnioskować z ilości i jakości armii, nasz "sojusznik" nie ma żadnych szans, tak więc musimy prędko pędzić z pomocą.
Przyznam, że obmyślanym pomysłem jest to, iż gdzieś w połowie gry kolejne walki będą toczyły się na mapie pierwszej, jaką opisałem mniej więcej powyżej. Z tą różnicą, że tym razem to my będziemy musieli odbić nasz zamek zajęty przez wroga w czasie, gdy walczyliśmy na północy. Oczywiście gdy wróg ma wielką przewagę liczebną, my zamieszkujemy tereny chłopów, którzy najwyraźniej zostali wypędzeni, gdyż nie ma w pobliżu żywej duszy. Co więcej, dodatkowy przeciwnik zamieszkał w wiosce nieopodal nas, najprawdopodobniej należącej do naszych poddanych. Czyli kolejna potyczka, tyle, że na powiększonej mapie pierwszej, z ciekawymi elementami, które trzeba samemu odkryć;).
Kolejnym budynkiem, jaki dochodzi, jest - jak już wspomniałem - zbrojownia. Pracuje w niej cieśla i wykonuje machiny wojenne (balisty i katapulty) z drewna i żelaza. Jest to dosyć duża cena, zwłaszcza, że żelazo może się przydać do wytwarzania oręża i uzbrojenia w kuźniach płatnerskich i kuźniach zbroi. Trzecim budynkiem, jaki możemy postawić teraz w naszych miastach jest ratusz. A co można w nim zrobić? A rekrutować, na podobnych zasadach co w szkole, za cenę skrzyń złota - żołnierzy. Są to całkiem nowe jednostki, prócz żołdaków, jakich uzbraja się za cenę dwóch desek (jeden topór) w warowni.
W ratuszu są dostępne następujące jednostki: rebeliant (1 skrzynia złota), bodajże jedna z najsłabszych jednostek, która jest imitacją pikiniera (operuje nawet jego głosem). Wygląda on całkiem oryginalnie, przypomina nieco z wyglądu hodowcę, jakiego możemy wyszkolić w mieście, by opiekował się stajnią i chlewem. Nie zaleca się kupowania go do misji innych niż samobójcza lub jako mięso armatnie. Kolejną ciekawą jednostką jest pachołek. To nikt inny, jak rekrut z procą w ręku. Posiada na dodatek głos łucznika. Jednostka ta zachowuje się niewybaczalnie, gdyż automatycznie odwraca się do wroga, który jest w pobliżu, by strzelić w niego jakimś kamieniem. Uciekasz sobie oddziałami pachołków, a oni nagle się zatrzymują, odwracają sami do wroga i obrzucają gradem kamieni. Jest to spore niedociągnięcie w tej nowej jednostce. Kolejną postacią jest włóczęga, który ponoć (jako żołdak z toporem, na koniu, o głosie lekkiej jazdy) jest najszybszą jednostką w grze, służąca głównie jako zwiadowca i odkrywającą największą ilość terenu. Naturalnie jako coś, co nie jest mięsem armatnim, nie nadaje się w walkach.
Teraz możemy zająć się jednostką zwaną wojownikiem. Jest to bardzo dobrze wyglądający zawadiaka, w pełnej zbroi, z toporem obusiecznym. Jest bardzo drogą jednostką, gdyż jej koszt wynosi pięć skrzyń złota i poleca się wysyłanie ich na naprawdę godne bitwy. Wprowadza nieraz terror w armii przeciwnika. Owa jednostka ma głos barbarzyńcy, ale to nie dziwota, skoro rekrutując jednostkę "wojownik" nie jesteś w stanie przewidzieć, czy wyjdzie z ratusza właśnie on, czy też barbarzyńca, którego poznaliśmy już w pierwszej kampanii TSK. Preferencjami się specjalnie nie różnią, gdyż mają identyczne... identyczne w polskiej wersji. Jak można zobaczyć, wojownik jest cały zakuty w zbroję, podczas gdy barbarzyńca lata z gołą klatą. W pewnych niepolskich wersjach gry ten błąd został poprawiony i dano wojownikowi chociaż jeden punkt obrony, zważywszy na jego strój. Barbarzyńca zaś został tak jak w części pierwszej jedynie z czterema punktami do ataku, z zerem do obrony...
Utworów tych jest równo czternaście (nawet nie posiadają już tytułów) i towarzyszą naszym zmaganiom na przeróżnych mapach, między innymi na najtrudniejszej według wielu graczy misji, toczącej się w podziemiach. Jest to bardzo nieciekawa misja, gdyż dysponujemy jako takim wojskiem i musimy w ciągu 45 minut przejść z jej jednego krańca, bardzo pokręconą drogą (jak to w podziemiach bywa), do krańca drugiego. Oczywiście po drodze nasi woje spotkają się ze sporymi oddziałami dobrze rozstawionych przeciwników. Nie dość, że wrogów jest dużo, a aby ich pokonać, trzeba wykombinować i rozplanować atak, to musimy się uwinąć, jak wspominałem, w około czterdzieści minut. A dlaczego? Dlatego, że inaczej grozi nam śmierć głodowa. Jak na pewno gracz zauważył, przeciętny gość w gospodzie, gdy naje się do syta, będzie miał mniej więcej tyle właśnie czasu do kolejnego posilenia się w niej. Podobnie i u żołnierzy. W tej misji gracz musi pokazać swoje umiejętności w opracowywaniu szybkiej taktyki, by przejść przez zawiłe korytarze i unicestwić wroga na czas.
Kolejną misją, wyróżniającą się spośród innych, jest ostatnia - czternasta. Wróg osiedlił się na dosyć ciekawych terenach; wróg, a dokładniej dwóch wrogów. Do jednego z nich trzeba przejść po zamarzniętej rzece. Oczywiście nie należy się obawiać, że lód się załamie, nawet, gdy umieścisz na nim setkę ciężkozbrojnych rycerzy. Drugie zaś miasto wroga jest rozplanowane całkiem imponująco. Na piętrzącym się wzgórzu, na różnych jego poziomach, są strzeżone przesmyki do wiosek nieprzyjaciela. Niestety w misji tej jesteśmy sami, zdani tylko na swoje umiejętności strategiczne. Nie mamy żadnych sojuszników.
Jednakże chłopi, których chronimy przed wrogiem, pomagają nam w paru misjach. Może w niektórych są oni neutralni, jednak pomagają nam w pewnym momencie (przedetap podziemi) swoimi skromnymi siłami, nawet budując wieże obronne! Mamy wtedy bardzo silnego wspólnego wroga i nawet pomoc tego sojusznika bardzo się wówczas przydaje.
Minusem w grze, oprócz niezmiennej inteligencji wroga jest to, że nie posiada on takich nowych budynków, jakie my mamy. Nie rekrutuje wojowników, rebeliantów, barbarzyńców, nie konstruuje machin oblężniczych, przez co to my mamy teraz znaczną przewagę nad nim. Jednakże fakt posiadania przez nas machin wojennych wpływa na rozgrywkę. Gdy dysponujemy takimi dziesięcioma śmiercionośnymi machinami, wróg praktycznie nie ma z nami szans. Możemy śmiało grupą żołdaków walczyć z wrogami pod osłoną naszej "nieżywej" broni.
W jednej z ostatnich misji występuje poważny bug. Polega ona mniej więcej na tym, na czym polega problem we wspomnianym podziemiu - około 40 minut na wybicie przeciwników. W tej misji (na powierzchni), oprócz sporej armii mamy kilka machin wojennych. Można poczekać spokojnie na przyspieszeniu 45 minut, aż wszystkie jednostki "żywe", polegną. Zostaną tylko "nieżywe" przedmioty, będące jednostkami w grze.
Teraz zapewne narzuca się pytanie: dlaczego ta część jest gorsza od poprzedniej? Z powodu licznych bugów, jakie występują w grze. Czy zamienił się wam kiedykolwiek pomocnik w toczący się kamień? Czy przyłączył się wasz żołnierz po pięciogodzinnej grze (gdy często używało się przyspieszenia) do oddziałów twojego przeciwnika? Czy widziałeś kiedykolwiek, by oddziały twoje, jak i wroga, a nawet zwykli mieszkańcy miasta, łazili po całej mapie jak wariaci bez celu? Naturalnie wówczas nie masz nad nimi kontroli. Błędy tego typu często pojawiają się po kilkugodzinnej grze. To jeszcze pół biedy. Gdy gra ci się w jakimś momencie wyłączy, nagle (przeważnie to moment, kiedy na mapie dzieje się za dużo rzeczy, za dużo wariacji), pokazując raport o błędach, wtedy jest problem, bo istnieje bardzo małe prawdopodobieństwo, że będziesz mógł kontynuować misję. Raczej będzie ci się ten błąd pokazywał ciągle w tym momencie, chyba, że zaczniesz misję od nowa.
Tak, zdecydowanie takich błędów nie było w TSK. Podczas gry sieciowej, jaka jest również w TPR, jest możliwość, że gracze będą mieli nagle zupełnie co innego na swoich ekranach. To dosyć popularny bug, występujący podczas gier sieciowych.
A więc, weteranie KaM TSK, na co czekasz, skoro kolejna część stoi przed tobą otworem i z powrotem wrzuci cię w wir walki do średniowiecznej Europy?