Spostrzeżenia, pytania, porady, temat ogólny.

Dział dotyczący tylko drugiej kampanii gry.

Moderatorzy: kuba11100, The Viking, Moderatorzy

Awatar użytkownika
RunningDogg
Użytkownik Forum
Posty: 1
Rejestracja: 23 maja 2012, 13:48

Spostrzeżenia, pytania, porady, temat ogólny.

Post autor: RunningDogg » 23 maja 2012, 14:31

Po pierwsze chciałbym się przywitać, jako że to mój pierwszy post na tym forum, jestem tu nowy.
Słowem wstępu dodam że z KaM mam do czynienia od bardzo dawna, pierwszy raz w podstawkę zagrałem mając może 12 lat. Powracam do tej gry co jakiś czas, szczególnie do dodatku TPR, i tak już od około 8 lat :).

Ale żeby nie przedłużać rzucę pytaniem, które zawsze mnie nurtowało a odpowiedzi do teraz do końca nie jestem pewien.
Czy budując kopalnie węgla na środku jego złoża, tracimy te parę pól samej budowli i drogi? Chodzi mi o to, czy górnik wydobywa węgiel z pól przysłoniętych drogą lub budynkami, czy budując na nich tracimy surowiec?

Drugim pytaniem jest, czy da się stworzyć zupełnie niezależne od siebie miasta? Napełnić oddalony spichlerz kolonizacyjny podstawowymi materiałami, postawić szkołę, a następnie odciąć drogę budynkiem? Chodzi mi głownie o to by podwładni nie wędrowali między dwiema wioskami, a zajmowali się jedynie macierzystą. Ciekaw jestem czy ktoś dokonał takiej operacji, kiedyś próbowałem to zrobić, gra dostała zwisa a ja bez sejwa straciłem parę godzin gry, nie muszę dodawać że wcześniejszy zapał do gry nieco opadł.

Jeszcze jedno, udało się komuś skorzystać z podbitego miasta przeciwnika? Z tego co pamiętam nasi podwładni czują wstręt do obcych dróg, obcych winogron i ziarna, stwierdzają że nie będą z nich korzystać, choć może źle pamiętam.


Co do spostrzeżeń własnych powiem o budowaniu dróg. Może dla niektórych to sprawa oczywista od dawna, ja na to wpadłem dopiero niedawno. Zatem budując dłuższą drogę łączącą dwie sekcje naszej wioski np. początkowego centrum z oddalonym nieco przemysłem ciężkim i zbrojeniowym nie warto stawiać połączonej ze sobą trójpasmówki "ze spichlerza do spichlerza", lepiej wybudować 3 oddzielne pojedyńcze pasy, odchodzące w nieco inne kierunki. Pomocnicy na szerokich drogach zazwyczaj będą wybierać najbardziej korzystny dla nich pas, czyli górny lub dolny, rzadko środkowy, blokując tym samym drogę innym. Na pojedyńczych pasach wybierając najkorzystniejszy, pomocnik lub robotnik zmierzający do żarłodajni wybierze np. pas środkowy, a nie górny prowadzący do sekcji spożywczej (którym oczywiście też by dotarł do celu, ale w dłuższym czasie, blokując przy tym zapracowanych tragarzy).

Trochę tego z siebie wyrzuciłem, ale co tam, widzę że nadal istnieją aktywni gracze tej niedocenionej produkcji.
Ok ostatnie, czy istnieje jakiś patch udoskonalający nieco myślenie naszych pomocników? Tak by beczkę wina odbierał najbliższy wolny, a nie ten z drugiego końca z czaszką nad głową.
Pozdrawiam.

kuba11100
Administrator Forum 
Administrator Forum 
Posty: 1663
Rejestracja: 18 sie 2008, 13:57
Lokalizacja: Polska
Kontakt:

Post autor: kuba11100 » 23 maja 2012, 16:05

Chodzi mi o to, czy górnik wydobywa węgiel z pól przysłoniętych drogą lub budynkami, czy budując na nich tracimy surowiec?
Nic nie tracisz. Ulice, budynki i teren to dwie odrębne warstwy.
Drugim pytaniem jest, czy da się stworzyć zupełnie niezależne od siebie miasta?
Całkowicie niezależne - nie.
W przypadku użycia kodu np. w misji 7 TSK lub zbudowaniu budynku tak, że zastawi on istniejącą drogę, miasta będą oddzielone jeśli chodzi o dostawy towarów do budynków, ale to by było na tyle - pomocnicy nadal będą przechodzić między miastami w miarę potrzeby, podobnie reszta cywili do gospody.

Ustawienie w edytorze więcej niż 1 drużyny kontrolowanej przez człowieka kończy się zwiechą zaraz po starcie misji.
Jeszcze jedno, udało się komuś skorzystać z podbitego miasta przeciwnika?
Co do upraw masz rację - nasi chłopi nie będą na nich pracować. Natomiast z dróg można normalnie korzystać.
Ok ostatnie, czy istnieje jakiś patch udoskonalający nieco myślenie naszych pomocników? Tak by beczkę wina odbierał najbliższy wolny, a nie ten z drugiego końca z czaszką nad głową.
Z tego co wiem żaden patch tego nie zmienia. Po towar do budynku zwykle idzie ten pomocnik, który jest najbliżej po linii prostej i jest w danym momencie bezczynny.
Pozdrawiam,
kuba11100

Strefa KaMMirror misji

Awatar użytkownika
laufes
Użytkownik Forum
Posty: 41
Rejestracja: 20 paź 2010, 19:37
Lokalizacja: Wrocław
Kontakt:

Post autor: laufes » 23 maja 2012, 16:10

czy górnik wydobywa węgiel z pól przysłoniętych drogą lub budynkami, czy budując na nich tracimy surowiec?
Nie tracimy żadnego surowca. Górnik wydobywa węgiel, nie przejmując się, że przysłania je droga, czy inne budynki. Przypatrz się, że nawet jeśli wybudujesz budynek, to pod nim nadal znajduje się węgiel, tak samo jest z drogą.
czy da się stworzyć zupełnie niezależne od siebie miasta?
Nie. Nie jest to możliwe. Widać to, chociażby na przykładnie misji trzeciej TPR, gdzie mamy dwa spichlerze. Mimo że nie połączyłem spichlerza z resztą wioski, to pomocnicy wędrowali , aby brać stamtąd kamienie lub żywność dla żołnierzy.
dało się komuś skorzystać z podbitego miasta przeciwnika?
Z dróg przeciwnika można normalnie korzystać.
czy istnieje jakiś patch udoskonalający nieco myślenie naszych pomocników?
Zwykle jest tak, że po dany towar idzie najbliższy bezczynny pomocnik.


Edit: Kuba mnie ubiegł. ;(
Kampania inwazja barbarzyńców. kliknij tutaj
www.youtube.com/user/laufesty - Kanał P.M. Teamu na Youtube.
Obrazek

Awatar użytkownika
wisnia_pc
Użytkownik Forum
Posty: 99
Rejestracja: 08 sty 2008, 13:24

Post autor: wisnia_pc » 24 maja 2012, 15:53

Co do węgla jest to absolutna prawda sprawdziłem to osobiście. Nawet jak zakryjesz całe pole węgla droga to i tak wydobędą to samą ilość.

Z ciekawostek podam jeszcze:
-winiarz w ciągu swojego życia na polu 20 kratek :) produkuje 28 beczek wina.
-z 45 snopków farmer produkuje 10 świniaków. = 30 kiełbas
-z 45 snopków piekarz produkuje 90 chleba

lucbach
Administrator Forum
Administrator Forum
Posty: 1893
Rejestracja: 24 lip 2005, 18:03
Lokalizacja: Szczecin
Kontakt:

Re: Spostrzeżenia, pytania, porady, temat ogólny.

Post autor: lucbach » 24 maja 2012, 16:19

RunningDogg pisze:Ok ostatnie, czy istnieje jakiś patch udoskonalający nieco myślenie naszych pomocników? Tak by beczkę wina odbierał najbliższy wolny, a nie ten z drugiego końca z czaszką nad głową.
Pozdrawiam.
"Myślenie" naszych pomocników poprawia najnowsza wersja KaM Remake, gdzie działanie podejmuje najbliższy pomocnik. Podobnie z budowniczymi.

Cytat z loga zmian:

Kod: Zaznacz cały

Smarter deliveries and build queues, now the closest labourer/serf will always take the job.
lucbach,
administrator knights.sztab.com

Awatar użytkownika
Florek
Użytkownik Forum
Posty: 168
Rejestracja: 08 sty 2011, 21:47
Lokalizacja: Częstochowa

Post autor: Florek » 24 maja 2012, 16:48

Ta zmiana niebywale usprawnia rozgrywkę, czasem nic nie budując po pt i mając 70-80 pomocników sporo się nudzi! Kiedyś musiałem mieć 95-110, żeby uzyskać tą samą efektywność. ;)

Pablo
Użytkownik Forum
Posty: 2
Rejestracja: 06 lip 2012, 19:25

Post autor: Pablo » 06 lip 2012, 19:54

Witam na forum, pozwoliłem sobie zamieścić swój post w tym wątku, bo mam kilka pytań natury ogólnej, a nie chce zakładać niepotrzebnie nowych tematów 8-)

Rozpoczynając, z KaM mam styczność od chyba 12 lat, jest to gra, nad którą spędziłem chyba najwięcej czasu, gdy zaczynałem grać cały ten skonstruowany świat był taki cudowny, kolorowy, gra ta ugruntowała mój pogląd na strategię, potrafiłem bawić się nią przez całe tygodnie ;)

Dziś postanowiłem wrócić do tych wspomnień i spróbować ponownie utworzyć wielkie miasta i armie. I tu mam kilka pytań. Posiadam zarówno I wersję gry, czyli TSK, jak i późniejsze wydanie czyli TPS. O ile z TSK nie ma problemu, to nigdy nie udało mi się przejść w całości obu kampanii w TPS, ale raczej nie ze względu na brak umiejętności, a przez wszechobecne w grze bugi. Pamiętam ciągłe problemy z wyłączaniem się gry, ludnością i armią, która chodziła bezwiednie po całej mapie, wrogach, którzy zamiast walczyć co chwila ruszali "szarżując" :D i paru innych błędach nie pozwalających na pokonanie kolejnych misji (najgorsze było wyłączanie się gry - gram kilka godzin, by później za każdym razem gra w tym samym momencie się wyskakiwała do windowsa). Wiem, że jest to ogólny problem z tą grą, przeczytałem wiele tematów na forum na ten temat, jednak nie wszystko jest dalej dla mnie jasne.

Wiem, że jest patch, który ma naprawić błędy, lecz pamiętam, że jakieś 5 lat temu też wyciągnąłem z pudełka TPR, zainstalowałem patch-a, który wtedy był, a gra jak się wyłączała tak robiła to dalej. Czy ten obecny eliminuje wszystkie problemy? Widziałem posty osób, które go krytykują, dlaczego? Sporo tematów jest dość starych, stąd czasem zastanawiam się nad aktualnością zawartych w nich informacji.
Czy do samej TSK też istnieje jakieś uaktualnienie?

Wolałbym zainstalować TPS i cieszyć się bardziej rozbudowaną wersją gry oraz przyspieszonym czasem, lecz jeśli za dziesiątym podejściem po dobrych kilku godzinach ma mi wyłączyć się któraś z misji, to wolę się nie frustrować, bo w końcu ktoś zginie i zagrać w starą, dobrą TSK bez możliwości tworzenia barbarzyńców 8-)

Wiem, że trochę przydługie i na te informacje są już zawarte na forum, lecz nie do końca jest to dla mnie przejrzyste (albo po prostu zrozumiałe ;) ) więc wolę się dopytać.


Dziękuję i pozdrawiam.

kuba11100
Administrator Forum 
Administrator Forum 
Posty: 1663
Rejestracja: 18 sie 2008, 13:57
Lokalizacja: Polska
Kontakt:

Post autor: kuba11100 » 06 lip 2012, 20:46

Z patchów wydanych przez polskie TopWare pamiętam jedynie ten do 1.53, chyba najmniej stabilnej wersji :D

Dwa najnowsze patche i chyba jedyne powszechnie używane to SR2 (z 2005 roku) i SR3 (rozwijany bodajże od 2009, teoretycznie beta i rozwój stoi w miejscu, w praktyce jest dopracowany i nadaje się na wersję RC).

Obydwa naprawiają nagłe wyłączanie się gry. Fakt, nadal może się to zdarzyć od czasu do czasu, jednak da się grać.

Nie spotkałem się jeszcze z narzekaniami na SR2. W przypadku SR3 były głosy, że po co cokolwiek zmieniać, skoro i tak jest już dobrze.

Żaden patch nie naprawia jeszcze problemu żołnierzy biegających bez celu po całej mapie (aka "drunk soldiers"), jednak jeśli najbardziej zależy Ci na pozbyciu się go, proponowałbym SR3 - tutaj przynajmniej starano się jak najbardziej ograniczyć jego występowanie (dokładne przyczyny znaleziono dopiero w czasach pierwszych edytorów misji, parę lat po SR2).

Wspomnę też, że instalator SR3 kasuje wszystkie zapisy (ktoś ostatnio nie doczytał komunikatu, więc wolę ostrzec) - możesz wcześniej zrobić ich kopię, jednak wczytaną misję i tak trzeba będzie zacząć na nowo, inaczej wiele błędów pozostanie.

Do TSK też jest patch (1.32), ale mało kto go używa - wprawdzie poprawia on pauzę, ale według wielu kosztem częstszego głupienia cywili. Ponadto nie działa on razem z Vista/7 fixem.
Pozdrawiam,
kuba11100

Strefa KaMMirror misji

Pablo
Użytkownik Forum
Posty: 2
Rejestracja: 06 lip 2012, 19:25

Post autor: Pablo » 11 lip 2012, 15:58

Ok, już wiem, że owy patch tak na moje oko nic nie poprawił, tym razem już w pierwszej misji jednostki wychodzące ze szkoły rozłażą się po całej mapie, a obecnie w misji 5 doszło do tego bieganie po całej mapie wojsk wroga, co sprawia, że tą misję muszę pokonywać od nowa ;) Rekruci zamiast do Warowni idą do wroga, grać się tak raczej nie da.

Jak Wy sobie radzicie z tymi bugami? Trochę frustrujące jest przechodzenie gry poprzez kilka/naście prób.

Awatar użytkownika
Luki
Użytkownik Forum
Posty: 470
Rejestracja: 23 lut 2006, 22:35
Lokalizacja: Wawa

Post autor: Luki » 17 lip 2012, 22:09

Wygrywamy szybciej.
Takie bugi występują tylko po dłuższej grze, kiedy przeciwnik lub gracz ma za dużo wojska. W ogóle nawet nie atakując komputera, ciężko o takie błędy, bo on sam będzie atakować i wytracać wojsko. Mi się zdarzyli pijani żołnierze tylko w kilku misjach TSK: 9, 12,15,16 i 20. W TPR z racji tego, że nie atakują, w dużej ilości misji może wystąpić ów bug.

ODPOWIEDZ