KaM alpha version - SCREENSHOT BOMB!
Moderatorzy: kuba11100, The Viking, Moderatorzy
- Dexor
- Użytkownik Forum
- Posty: 1051
- Rejestracja: 01 wrz 2007, 14:05
- Lokalizacja: ....Radom....
- Kontakt:
No to wracamy do tematu.
Z jednej strony to przydałby sie ten edytor, a z drugiej nie, ponieważ:
Gdyby był to każdy kampanie robił w kilka godzin.
Mielibyśmy misje od większości użytkowników ( około 100 pewnie, ale nic do tego nie mam)
Tworzenie misji by się szybko znudziło
Każdy by z edytował obie kampanie dodając niestworzone rzeczy i przez to psuł grę.
Ale nie ma takiego edytora (pewnie), więc nie ma się co robić nadziei.
Czy zauważyliście że w alpha wersion TSK żelazo było czerwone ??
Z jednej strony to przydałby sie ten edytor, a z drugiej nie, ponieważ:
Ale nie ma takiego edytora (pewnie), więc nie ma się co robić nadziei.
Czy zauważyliście że w alpha wersion TSK żelazo było czerwone ??
- Michailoff
- Moderator
- Posty: 933
- Rejestracja: 15 paź 2005, 11:05
- Lokalizacja: Kraków
Ja się wyrażę na temat tych sensacyjnych odkryć. To jest jeden z przełomów, jeżeli chodzi o produkcję gry. Moim zdaniem wielka szkoda, że nie krąży żadna wersja alpha czy beta po necie. Wyrażę się też w sprawie budynków - na pierwszym screenie, gdzie są przedstawione ikony struktur osady widać, że w pierwotnych planach miała być osobno leśniczówka i osobno chata drwala. Miał też być ratusz/kościół, dom i coś jeszcze (co to jest - tego nie wiemy). Drugi obrazek z listą struktur przedstawia 28 ikon - porzucono więc pomysł osobnej leśniczówki i chaty drwala. I na tym obrazku się skupię. Spekuluję, co za budynki mogły się kryć na tej liście więc może to być bzdura. Napiszę jednak, jakie budynki MOGŁY się kryć pod ikonami w becie KaM. Wszystko wymieniam od lewej do prawej i z góry na dół. A więc jedziemy po kolei: Dom, Chata drwala, Tartak, Kamieniołom, Gospodarstwo (co bowiem innego mogłoby być między kamieniołomem a piekarnią...), piekarnia, młyn (ciekawa jest kolejność umieszczenia tych budynków), winnica, jadłodajnia, szkoła (to też jest ciekawe - czyżby w pierwotnych planach gospodę budowano przed szkołą?), chlew (dziwna jest ikonka tej struktury), rzeźnia, garbarnia (cóż by innego mogło sie kryć między rzeźnią a stajnią na tej liście...), stajnia, kopalnia węgla, kopalnia żelaza, kopalnia złota, mennica, dymarka, warsztat płatnerski, warsztat pancerzy, kuźnia płatnerska, kuźnia zbroi (bardzo podobne ikonki mogą zmylić niejednego gracza, poza tym te dwa ostatnie budynki to spekulacja), ratusz/kościół (do czego miał służyć - nie mam zielonego pojęcia), tajemniczy budynek (czyżby chata rybaka? Nie sądzę - obstawiam, że to był warsztat wojenny), warownia, wieża obronna, tajemniczy budynek (nie mam zielonego pojęcia co to jest - mógł to być tajemniczy budynek podpisany w polskiej wersji jako warsztat luków, choć mogę sie mylić). Intrygujące jest też to, co kryje się w podziale towarów. Nie kumam z tego jednak ni wskroś oprócz tego, że kuźnia zbroi nie potrzebowała w alpha version węgla, a także to, że wyłącznie ruda żelaza była czerwona - normalne sztabki były niebieskie. Reszty z tych rzeczy nie czaję w ogóle. Teraz jednostki - czyżby w oryginalnym KaM alpha można było szkolić barbarzyńców? Po tej liście budynków na to wygląda. Podoba mi się także opis jednostek w tej wersji. Ciekawe jest także szkolenie jednostek ze szkoły. Kolejna sprawa to interfejs - posiada on klasyczne 4 znane nam przyciski. Opcje są bardzo podobne, jednak tu różnice się kończą. Spekulować można co do statystyk, jednak podział towarów i budynki są trochę inne, niż w finalnej wersji. W Alphie podział towarów jest na jednym ekranie, budynki zaś zawierają możliwość budowy muru. Potwierdza się więc mit, ze w KaM MIAŁ BYĆ mur. Nie ma jednak zawodu murarza. Czyżby mur był budowany przez budowniczych? Można się domyślić. W oczy także wyraźnie rzuca się interfejs jednostek i miejsce, gdzie pojawiają się nadchodzące wiadomości. Z pozostałych rzeczy - Widać, że do chaty rybaka w TPR użyto animacji domu z KaM Alpha. Dlaczego - pozostanie to tajemnicą. Wieża obronna w Alphie miała inny wygląd, niż w KaM TSK i TPR (być może też inne zastosowanie). Znane jest też działanie domu. Wiadome jest, że w KaM miał być rewolucyjny system dnia i nocy. Szkoda tylko, że pomysł nie został wdrożony - gra na pewno byłaby ciekawsza i zebrała wyższe noty. Przypomnijmy, że jest to A.D. 1997, a więc dekada temu. W tamtych czasach takich rewolucji nie było. Kolejna sprawa - czemu ruda żelaza miała czerwony kolor? O niebo lepiej wygląda ruda niebieska. Podsumowując - szkoda, że te tajemnice zostały odkryte po dziesięciu latach. Szkoda też, ze nie mamy okazji zobaczyć, jak wyglądała wersja alpha naszej ulubionej gry. Moim zdaniem to nie jedyne sensacje, jakie można w KaM odkryć. Na koniec - moim zdaniem czara goryczy się przelała - po tym wszystkim, co osiągnęliśmy po 9 latach Joymania powinna oddać kod źródłowy KaM po tym, czego dokonano w świecie KaM przez społeczność w czasie tej dekady. Począwszy na stworzeniu edytora przez Kranendorka, przez edytor Quages, PP1, SR2, Graphic reader, Style editor, edytor Kroma, misję i kampanię Dark Lorda, dziesiątki misji użytkowników skończywszy na odkryciach zdjęć z bety. Czemu Joymania nie chce oddać tego kodu w tym momencie? Jeśli by na KaM im zależało - kod oddaliby za bezcen. Jednak Olhman i Sprys to są tzw. psy ogrodnika. Co do edytora przez nich utworzonego - czemu nam go nie udostępnili? Czemu nie udostępnili nam tego kodu źródłowego po tym, jak już KaM nie są zainteresowani? Jedyne, co można w tym momencie zrobić, to złamać pliki jednostek i budynków KaM. Myślę, że to już na pewno skłoni twórców do oddania kodu, żeby zatrzymać ten proceder. Tymczasem - nie pozostaje nam nic innego, jak spekulowanie dalej na temat tych tajemnic zawartych w becie. Mogę się spodziewać, ze Mission Pack CD zawierało demko tej bety i dlatego płytkę tą stworzyli w tak małym nakładzie.
P.S. Sorry za rozpis
P.S. Sorry za rozpis
Crimson (king) Michailoff
Ciekawie wygląda screen z jednostkami :
1. żołnierze mieli widoczne punkty wytrzymałości
2. wygląda jakby nie dało się łączyć oddziałów
Ale zastanawiająca jest sprawa szybkości jednostek. Skoro jest tak długi ten panel z bucikami, to może jednostki miały różne prędkości (pomijając różnicę między jazdą)...
1. żołnierze mieli widoczne punkty wytrzymałości
2. wygląda jakby nie dało się łączyć oddziałów
Ale zastanawiająca jest sprawa szybkości jednostek. Skoro jest tak długi ten panel z bucikami, to może jednostki miały różne prędkości (pomijając różnicę między jazdą)...
- The Knight
- knightsandmerchants.de Admin

- Posty: 37
- Rejestracja: 05 sie 2005, 12:43
- Kontakt:




