Prawie wszyscy piszą o tym samym przez 7 stron, wygrana polega tu na dobrym rozplanowaniu gry..
Przecież trzeba mieć z czego budować budynki, wyżywić poddanych w tym także wojsko i w ogóle wybudowac całą infrastrukturę wojenną.
Według mnie by temat można zakmnąć ale nie odemnie to zależy.
WSZYSTKO, CAŁA ROZGRYWKA w KaM opiera się na kilku filarach i zależy od:
a) Przyjętej przez siebie taktyki - najważniejsze. Bez tego nie ma gry - podstawą jest zaplanowanie sobie taktyki na daną rozgrywkę - czy chcemy rushować żołdakami, rushować miecznikami, przeprowadzić jeden ciężki atak żelaznym wojskiem w końcówce gry itd. itp... Jeżeli dobrze wszystko zaplanujemy - wygrana jest nasza. Jeżeli źle zaplanujemy - przegraliśmy. Dalej są te filary, które odpowiadają za zaplanowanie takiej właśnie taktyki...
b) Taktyki przyjętej przez przeciwnika - Własną taktykę trzeba nieraz zmieniać i układać "plan b". Bardzo przydatne jest stosowanie anty-taktyki do posunięć w celu przechytrzenia go. Szczególnym przypadkiem tego rodzaju taktyki jest kontratak - znając mocne i słabe strony wroga przed jego atakiem i po jego wykonaniu jesteśmy w stanie go brzydko zaskoczyć tym, co go zaboli najbardziej. Nieraz tak go osłabiając, ze praktycznie rozstrzygamy grę na swoją korzyść.
c) Zaplanowanej ekonomii - podstawa. Musimy sobie narzucić limit produkowanej żywności w zależności od przyjętej taktyki - nikt w końcu nie będzie budował 10 gospodarstw przy najszybszym militia rushu (rushu żołdakami), ani nikt nie będzie stawiał 1 winnicy przy ciężkim i licznym ataku. Najlepsza w KaM jest elastyczność ekonomii - nie ma jednego ustalonego rozwoju ekonomicznego, bowiem każdy z graczy może zastosować taktykę własną. Ale podstawy znać trzeba i przy tworzeniu planu ekonomicznego kierować się zdrowym rozsądkiem.
d) Zaplanowanych militariów - To, co w punkcie c), z tym, że teraz tyczy się to militariów. Trzeba zaplanować ilość warsztatów, by móc optymalnie szybko produkować broń dla przyjętej taktyki, np. do zwykłego militia rushu wystarczy 1 warsztat płatnerski, ale już cięższe ataki mogą wymagać militarnego zaplecza, gdzie zakłady płatnerskie będą się pojawiać w liczbie nierzadko dwucyfrowej.
e) Zwiadu - bez zwiadu nie ma zwycięstwa - coś o tym wiem. Trzeba w końcu odkryć położenie wroga, a najlepsza do tego jest lekka kawaleria. Gdy znamy położenie wroga, a on nie zna naszego - mamy ogromną przewagę. Możemy go zaskoczyć z której strony chcemy - on musi obudować się "na chybił trafił", my zaś umacniamy jeden punkt, w który przeciwnik może uderzyć. W tym celu przy rushu budujemy ratusz i robimy zwiad włóczęgą (TPR), albo robimy ten zwiad łucznikiem albo żołdakiem (TSK).
f) Defensywy - czyli pospolicie mówiąc - obrony. A najlepszą obroną jest atak. Tu są w zasadzie dwa warianty - Gdy szykujemy ciężki atak, to umacniamy miasto wieżami obronnymi. Gdy zaś atakujemy, to bronimy się w najlepszy sposób - możemy szybkim/ciężkim atakiem postraszyć przeciwnika w sposób, z którego może się on już nie wydostać - a wtedy wygrywamy.
g) Ofensywy - czyli przeciwieństwa defensywy. Atak najlepszą możliwą obroną, dlatego można zbudować szybko 1 warsztat płatnerski i zrobić 10 siekier dla żołdaków. Można też zrobić 4 kuźnie płatnerskie, 6 kuźni zbroi, 2 stajnie i 4 ratusze i stworzyć hordy liczone w setkach żołnierzy. To już zależy od taktyki gracza. Ta operacja jest jednak powiązana z ekonomią - bez jedzenia i złota nie ma przecież armii!
h) Infrastruktury i rozbudowy - ostatnia, ale wcale nie najmniej ważna rzecz. To właśnie dobra infrastruktura zapewnia szybką komunikację w mieście, a dobry układ struktur w mieście tylko to polepsza. Warto więc przed rozgrywką poświęcić trochę czasu na zaplanowanie rozbudowy - dobry transport jest bowiem kluczem do zwycięstwa i bez tego nie ma powodzenia ŻADNEJ taktyki. A zwłaszcza tych omówionych w poprzednich punktach na podstawie których można takową strategię zaplanować...
Jak widać z powyższej listy, doświadczenia graczy i znajomości KaMowych prawideł - NIE MA miasta idealnego - wszystko zależy od taktyki przyjętej przez gracza. Wybudowanie miasta średniego, uniwersalnego nie jest kluczem do zwycięstwa - trzeba wznieść osadę, dzięki której przechytrzy się przeciwnika. KaM nie jest grą ekonomiczną - jest grą RTS - a tu najważniejsze jest nie wzniesienie metropolii dającej zyski, a przechytrzenie i pokonanie przeciwnika. Omawianie wyższości jednego miasta nad drugim można omawiać w obrębie przyjętej przez porównującego taktyki, którą miasto ma spełnić. Omawianie ogólnej wyższości danego miasta nad drugim nie ma sensu, bowiem niemożliwością jest, by w KaM istniało miasto idealne. Można dążyć do uniwersalności, ale uniwersalność nie równa się perfekcja. Trzeba znać KaM i być wyjadaczem, by to wiedzieć. A to nie jest rzeczą trudną. Żeby ostatecznie tą kwestię rozwiązać - można rozegrać kilka partii sieciowych w celu zbadania, które miasto dla której taktyki jest najlepsze. To badanie JEST możliwe, bo w KaM ISTNIEJE gra sieciowa. Jednak ze względów technicznych może się to okazać trudne. Badanie to może jednak przybliżyć nas do rozwiązania tego i innych problemów natury KaMowej w celu poznania prawideł kierujących mechaniką KaMowej rozgrywki.
Mam nadzieję, że wyczerpałem wszystkie informacje dotyczące tej spornej kwestii. W przypadku braku czegoś - możecie zawsze mnie mailnąć/napisać na gg/PW/Skype'a/AQQ.