Dodanie machin oblężniczych i ratusza do KaM Remake [PL/ENG]

Wszystko o KaM Remake - opinie, znalezione bugi, propozycje, mapy...

Moderatorzy: kuba11100, The Viking, Moderatorzy

Odpowiedz

Czy chcesz powrotu ratusza i machin oblężniczych?

Chcę powrotu maszyn wojennych i ratusza do KaMa.
27
66%
Chcę powrotu maszyn wojennych do KaMa.
1
2%
Chcę powrotu ratusza do KaMa.
8
20%
Chcę KaMa bez ratusza i machin.
5
12%
 
Liczba głosów: 41

Awatar użytkownika
Kamyk
Użytkownik Forum
Posty: 1161
Rejestracja: 14 mar 2007, 18:08
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Odpowiedz z cytatem

Post autor: Kamyk »

Co do wprowadzania nowości, to myślę, że nie trzeba wprowadzać żadnych nowych obiektów ani animacji żeby wprowadzić amunicję do machin. Jak słusznie zauważył Mixons pomocnicy po prostu podchodziliby do machin i amunicja automatycznie by znikała jak przy karmieniu żołnierzy.
Jeśli chodzi o trudności w donoszeniu amunicji, to czyż nie te same problemy spotykają nas przy karmieniu? Różnica polega na tym, że pomocnicy zamiast jedzenia donoszą strzały i kamienie. Żeby uniknąć zbyt częstych dostaw można by ustawić, że przykładowo jeden kamień wystarczyłby na trzy strzały(to już jest kwestia dopasowania).
Podzielam pomysł Elenorsara by za amunicję do balist służyły lance.
Od razu mówię, że nie znam się na programowaniu, ale wydaje mi się, że da się to zrobić i to bez dodawania nowych animacji czy obiektów. W dodatku żeby zabawa była opłacalna proponuję wprowadzenia jednej kratki zasięgu więcej dla machin. Wtedy stałyby się wręcz niezbędne przy oblężeniach i rozwiązałyby problem stawiania 20 wież w wąskich przejściach przez przeciwnika(kto grał chociażby w mapę Lake Wololo ten wie o co chodzi). W dużej bitwie ta kratka robi niewiele natomiast przy oblężeniu może odegrać kolosalną rolę. A do czego machiny nadają się najlepiej jak nie do oblężenia? :)
Awatar użytkownika
Piko
Użytkownik Forum
Posty: 291
Rejestracja: 27 gru 2011, 09:09

Odpowiedz z cytatem

Post autor: Piko »

Kamyk pisze: W dużej bitwie ta kratka robi niewiele natomiast przy oblężeniu może odegrać kolosalną rolę. A do czego machiny nadają się najlepiej jak nie do oblężenia? :)
Nie wiem, jak jedna kratka może odegrać kolosalną rolę. Po prostu reszta jednostek musiałaby przejść jedną kratkę więcej, aby zaatakować machiny. Nie wiem, czy to taka "kolosalna rola" :smiesne:
Awatar użytkownika
Ciemnozielony
Użytkownik Forum
Posty: 254
Rejestracja: 02 sie 2011, 17:56
Lokalizacja: Nie podam! HAHAHAHAHA!

Odpowiedz z cytatem

Post autor: Ciemnozielony »

Khelos pisze:
Ciemnozielony pisze:Zapominają, gdyż zwracają uwagę tylko na to, że "machiny są za mocne, niemal zawsze zabijają trafionego ich pociskiem, są zupełnie nieprzydatne w ataku ale w obronie tak dobre, że aż złe, be, fuj, ohyda, więc mają same wady i trzeba je usunąć", a nie na to, że "machiny są powolne, drogie i rozwala się je za jednym bądź dwoma uderzeniami, ale są dobre do obrony, więc mają zalety i wady jak każda jednostka w KaMie".
I to jest myślenie chłopaka z klasą.
<ukłon><ukłon> Dziękuję.

Kamyk pisze:przykładowo jeden kamień wystarczyłby na trzy strzały(...)by za amunicję do balist służyły lance
Do pierwszego - jeśli ustalałoby się tak małą liczbę strzałów na nabój, jak 3 czy 5, trzeba by ustawić nowy przycisk, który dawałby możliwość strzału kiedy tego chcesz, a nie kiedy tylko wróg będzie w zasięgu balisty.

Do drugiego - zgadzam się. Gdy w rzeczywistości, w średniowieczu używano balist, pociskami były włócznie, bełty (duże), strzały (też duże), lance, a nawet zaostrzone pnie drzew. Więc zgadzam się z pomysłem lanc, ale trzeba by dać im większą ilość strzałów na sztukę. I mieć osobne 3 warsztaty płatnerskie do robienia lanc. Chyba, żeby dodać możność robienia ich w warsztacie wojennym.
Michailoff pisze:opcji szkolenia barbarzyńcy w warowni - kosztem specjalnego topora wytwarzanego w kuźni za 3 jednostki węgla i 3 żelaza w dwa razy dłuższym, niż normalny, czasie, oraz klasycznej żelaznej zbroi.
Po pierwsze - taki topór nazywa się labrys. Tak jakby co.

Po drugie - jeśli miałby mieć zbroję, musiałby być wojownikiem a nie barbarzyńcą. Chyba, żeby zrobić nowe Sprite'sy.
Mixxer5 pisze:Może jakiś wózek z amunicją?
Że co? Wózek to jest w Heroes of Might and Magic, i wprawdzie jest przydatny, azaliż jednak niezbyt by mi się spodobał w KaMowej koncepcji.
kris992 pisze:Wiecie co, mam wrażenie, że twórcy TPR przemyśleli wszystkie te powyższe pomysły i tak powstały samojeżdżące balisty strzelające bez końca :smiesne:
:D
Czy je&#347;li poruszaj&#261;c si&#281; z pr&#281;dko&#347;ci&#261; d&#378;wi&#281;ku osi&#261;gniesz pu&#322;ap pr&#281;dko&#347;ci &#347;wiat&#322;a dwukrotnie za&#322;amuj&#261;c tym czasoprzestrze&#324;, to czy b&#281;dzie mia&#322; dwa pierwiastki z trzech ziemniak&#243;w wi&#281;cej ni&#380; suma sedes&#243;w w domu Billa Gates'a?

d(._.)b
Elenorsar
Użytkownik Forum
Posty: 84
Rejestracja: 29 paź 2008, 20:11

Odpowiedz z cytatem

Post autor: Elenorsar »

doman100 pisze:Co do ceny mogę jeszcze powiedzieć że wcale nie są takie drogie gdy mamy dobrze rozwiniętą gospodarkę. Także na mapy z bogatymi zasobami żelaza machiny będą strasznie ciężkie do przejścia.
W sumie można powiedzieć, że są tanie jeżeli mamy bardzo, ale to bardzo rozwiniętą gospodarkę. Jak pamiętam, gdy grałem jeszcze na singlu przed Remakiem i się rozwijało po kolei gospodarkę, a potem militarne budynki to było mnie stać na machiny wojenne i do tego jak chciałem szybko rozegrać misję to nie na wiele, a teraz kiedy gram na multi to na normalne wojska żelazne brak mi surowców, a co dopiero mówić o machinach.

Khelos pisze:...wiązałoby się to z całym sznurem kolejnych innowacji i usprawnień. Pomocnicy zaangażowani w przemieszczanie machin (które mogłyby być rozmiarem większe i szersze od ludzkich bytów) to skubanie trafna sprawa.
Dlatego mówiłem, najlepiej dać pień, albo lance, aby nie robić nowych ikon i animacji z tym, że pień nie do końca pasuje, bo nie ma grotu, a co do pomocników, którzy mają przemieszczać machiny... mi tam nawet pasuje kiedy machiny same jeżdżą, a chociaż do momentu kiedy zrobią dla nich jednostki do pchania.

Khelos pisze:...barbarzyńców, którzy niejednego gracza związali sentymentem z TSK. Nie chce się ich wysyłać w bój, bo się ich straci, a wyszkolić nowych nie sposób. Rzadkie jednostki zawsze cieszą oko w naszych szeregach i staramy się niejednokrotnie być wobec nich oszczędni.
Co prawda to prawda :D

Khelos pisze:O ile nie jestem specjalnie przywiązany do jednostek ratuszowych, widziałbym lokację do szkolenia barbarzyńców [...] Pomysł niewykorzystanego kościółka dałoby się z grubsza przerobić, gdyby ktoś miał ambicję się w tym babrać. Dlatego, do czasu nowszych wizji, jestem za zatrzymaniem ratusza. Bez konieczności szatkowania barbarzyńców z wojownikami.
Jeżeli chodzi o jednostki z ratusza, to ja preferowałem głównie pachołków i wojowników/barbarzyńców, ponieważ pachołków można szybko zrobić, a w dużej ilości są bardzo mocni, a wojownicy... chyba nie muszę tłumaczyć :) Ale ja i tak pozostałbym przy zostawianiu całego ratusza, w końcu może inni wolą też resztę jednostek, a dodatkowo można się też bawić w coś takiego jak w temacie Pomysł na zróżnicowanie gry!? Ciekawą metodą byłoby grać np. same jednostki z ratusza, albo sami włóczędzy itp. jeszcze co do tego szatkowania barbarzyńca/wojownik, ja tam wolę wojowników, fajniej wyglądają :D
Michailoff pisze:Machiny oblężnicze miałyby sens wtedy i tylko wtedy, gdyby mogły atakować WYŁĄCZNIE budynki - i to z niewielkich odległości.
W takim wypadku wcale bym ich nie produkował, bo straciłoby to sens. Lepiej wyprodukować za dwie machiny pięciu halabardzistów i pięciu żołdaków. Bardziej by się to opłacało, bo za tą samą cenę mogę atakować budynki i jednostki, co jest dużo lepszym rozwiązaniem.

Michailoff pisze:Inna bajka to ratusz. Tu opcje są trzy:
1. Gdyby wyrzucić z niego barbarzyńcę, byłby ciekawą sprawą dla wczesnych faz gry. Udostępnienie go zaraz po wybudowaniu tartaku otworzyłoby drogę nowym taktykom w najwcześniejszych fazach gry, wcześniej z powodu ogromnego ryzyka niespotykanym.
W grze bez czasu pokoju to mógłbyś wymyślić sobie nową taktykę, bo w taki sposób nic nie zrobisz, a trudno trafić na grupkę osób, która nie będziesz oszukiwać bez czasu pokoju.
Michailoff pisze:2. Innym rozwiązaniem jest to podane przez Khela - ratusz jako miejsce szkolenia li jedynie barbarzyńców i tylko barbarzyńców (bez udziwnień w postaci wojownika). W takim wypadku widziałbym go dostępnego PO osiągnięciu PEŁNEGO drzewka technologicznego dla przemysłu (tj. obydwie kuźnie, mennica, warownia).
Tak ogólnie to ratusz pojawiał się po wybudowaniu mennicy, chyba logiczne, bo do tego budynku potrzebne jest złoto, a co do samych wojowników w jednym budynku... trochę bezsensu.

Michailoff pisze:3. Zostaje trzecia opcja - usunięcie ratusza, ale przeniesienie opcji szkolenia barbarzyńcy w warowni - kosztem specjalnego topora wytwarzanego w kuźni za 3 jednostki węgla i 3 żelaza w dwa razy dłuższym, niż normalny, czasie, oraz klasycznej żelaznej zbroi.
Jakbym miał już wybierać to, albo cały ratusz, albo nic z niego.

woloszek pisze:świetna sprawa z tą amunicją :-), ale czy 10 strzał to nie za dużo? może 5 lub 6?
Pisałem, to jest do dyskusji, ale według mnie to jest dobra ilość oddawanych strzałów.

kris992 pisze:Ciekawy jestem jak wyobrażacie sobie noszeni kamieni, strzał, czegokolwiek podczas gdy mamy miasto na południu, a atakujemy wioskę na północy na największej mapie.
Podobnie jest z donoszeniem żarcia dla wojska :D

Mixxer5 pisze:Może jakiś wózek z amunicją?
No właśnie nie, my szukamy takiego rozwiązania, aby nie było dużo roboty, czyli jak najmniej, a najlepiej zero nowych ikon, animacji, czyli krótko mówiąc, zero wprowadzania nowych rzeczy do gry.

kris992 pisze:Wiecie co, mam wrażenie, że twórcy TPR przemyśleli wszystkie te powyższe pomysły i tak powstały samojeżdżące balisty strzelające bez końca :smiesne:
Mam podobne zdanie, jak dla mnie jest wszystko ok, ale jeżeli twórcom Remaku nie podoba się to, to próbujemy znaleźć jakieś rozsądne rozwiązanie, aby wprowadzili te budowle do gry.

Piko pisze:
Kamyk pisze: W dużej bitwie ta kratka robi niewiele natomiast przy oblężeniu może odegrać kolosalną rolę. A do czego machiny nadają się najlepiej jak nie do oblężenia? :)
Nie wiem, jak jedna kratka może odegrać kolosalną rolę. Po prostu reszta jednostek musiałaby przejść jedną kratkę więcej, aby zaatakować machiny. Nie wiem, czy to taka "kolosalna rola" :smiesne:
A może odgrywać kolosalną rolę. Przykład? W momencie kiedy nasz wróg jest obstawiony wieżami, a jego kusznicy/łucznicy są na równi z nimi to tą jedną kratką możemy już zaatakować tych kuszników. Dodatkowo, aby obronić nasze machiny wystarczy postawić przed nie rządek łuczników/kuszników. W takim momencie możemy atakować jeden rząd wrogich jednostek i zarazem atakować tylko jeden rzad jednostek. Można oczywiście też atakować naszymi machinami jego jednostki, abyśmy my ponieśli mniejsze straty. Możemy także wystawić rządek lub dwa żołdaków i puścić ich na szturm i przybliżyć machiny do odległości, aby atakowały.

Ciemnozielony pisze:
Kamyk pisze:przykładowo jeden kamień wystarczyłby na trzy strzały(...)by za amunicję do balist służyły lance
Do pierwszego - jeśli ustalałoby się tak małą liczbę strzałów na nabój, jak 3 czy 5, trzeba by ustawić nowy przycisk, który dawałby możliwość strzału kiedy tego chcesz, a nie kiedy tylko wróg będzie w zasięgu balisty.
Dlatego ja jestem za daniem 10 strzałów, bo ustawienie kiedy mają atakować machiny wojenne może być zbyt dużym ułatwieniem, a w niektórych sytuacjach problemem. Po za tym 10 strzałów to nie jest tak dużo jeżeli patrzeć na to, że wróg może wysłać sobie jednego żołdaka i wiele strzałów może się zmarnować i w sytuacjach kiedy jesteśmy na terenie wroga pomocnik musi donieść amunicję na daleką odległość.

Ciemnozielony pisze:
Kamyk pisze:przykładowo jeden kamień wystarczyłby na trzy strzały(...)by za amunicję do balist służyły lance
Do drugiego - zgadzam się. Gdy w rzeczywistości, w średniowieczu używano balist, pociskami były włócznie, bełty (duże), strzały (też duże), lance, a nawet zaostrzone pnie drzew. Więc zgadzam się z pomysłem lanc, ale trzeba by dać im większą ilość strzałów na sztukę. I mieć osobne 3 warsztaty płatnerskie do robienia lanc. Chyba, żeby dodać możność robienia ich w warsztacie wojennym.
Według mnie robienie tego w warsztacie wojennym to tylko dodatkowa robota, po prostu trzeba utworzyć więcej warsztatów płatnerskich, tylko ciekawe jakby to było, gdyby pomocnicy już zanieśli lance do warowni? Zabraliby je stamtąd, czekali na następne, czy po prostu zrobić opcje podobną jak w leśniczówce "Lance tylko do balist"?




Tak, tak, wiem... Piszę rzadko, ale jak już się rozpiszę to wychodzi z tego ściana tekstu :D
Awatar użytkownika
Kamyk
Użytkownik Forum
Posty: 1161
Rejestracja: 14 mar 2007, 18:08
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Odpowiedz z cytatem

Post autor: Kamyk »

Mam podobne zdanie, jak dla mnie jest wszystko ok, ale jeżeli twórcom Remaku nie podoba się to, to próbujemy znaleźć jakieś rozsądne rozwiązanie, aby wprowadzili te budowle do gry.

Zgadzam się w stu procentach.
Według mnie robienie tego w warsztacie wojennym to tylko dodatkowa robota, po prostu trzeba utworzyć więcej warsztatów płatnerskich, tylko ciekawe jakby to było, gdyby pomocnicy już zanieśli lance do warowni? Zabraliby je stamtąd, czekali na następne, czy po prostu zrobić opcje podobną jak w leśniczówce "Lance tylko do balist"?
Według mnie jeśli lance są już w warowni, to powinny tam zostać. Tak samo jak to jest z jedzeniem w gospodzie, którym nie da się nakarmić wojska.
Elenorsar
Użytkownik Forum
Posty: 84
Rejestracja: 29 paź 2008, 20:11

Odpowiedz z cytatem

Post autor: Elenorsar »

Kamyk pisze:Według mnie jeśli lance są już w warowni, to powinny tam zostać. Tak samo jak to jest z jedzeniem w gospodzie, którym nie da się nakarmić wojska.
Tylko tutaj jest inna sytuacja, gospoda to miejsce gdzie jest ograniczona ilość produktów, reszta stoi w spichlerzu, a warownia ma nieograniczoną ilość... nie no, chyba jest ograniczenie przy 255 jednostkach, ale kiedy taki pułap się osiągnie? A dodatkowo warownia nie ma funkcji jak spichlerz, że można zablokować cokolwiek, aby tam tego nie nosili.

W takim wypadku pozostaje, albo czekać na kolejne lance(tutaj trzeba w tedy ustawić, że pierwszeństwo mają balisty nad warownią), albo dać coś takiego jak "Lance tylko do balist", ale w jednym warsztacie mieści się ich tylko 3, czy 5 broni, nie pamiętam dokładnie, więc taki sposób też nie jest za dobry. Jak dla mnie najlepszym rozwiązanie byłoby, że jak są lance w warsztatach to niosą je z warsztatów, a jak nie ma to są wyciągane z warowni, podobnie jak w pozostałych budynkach masowego zbioru - spichlerz, targ.
Awatar użytkownika
Jared
Użytkownik Forum
Posty: 178
Rejestracja: 03 lis 2007, 20:03

Odpowiedz z cytatem

Post autor: Jared »

Elenorsar pisze:
kris992 pisze:Ciekawy jestem jak wyobrażacie sobie noszeni kamieni, strzał, czegokolwiek podczas gdy mamy miasto na południu, a atakujemy wioskę na północy na największej mapie.
Podobnie jest z donoszeniem żarcia dla wojska :D
Różnica polega na tym, że żarcie musi być dostarczane co jakiś, dość długi czas, tym czasem strzały byłyby potrzebne co chwilę.
Obrazek
kris992 -> Jared
Awatar użytkownika
Michailoff
Moderator
Posty: 933
Rejestracja: 15 paź 2005, 11:05
Lokalizacja: Kraków

Odpowiedz z cytatem

Post autor: Michailoff »

Jedynym w miarę sensownym sposobem rozwiązania problemu amunicji do machin jest odświeżenie opcji ich "karmienia". Czyli - co 40* minut +/- 2 trzeba byłoby dostarczyć takiej maszynce jedną sztukę kamienia na regułach identycznych z karmieniem normalnych wojsk - tj, jeśli machina nie będzie miała dostarczonej amunicji - ulega automatycznej dezintegracji.
Dostarczanie strzał przez pomocników co każde 5-10 strzałów jest kretynizmem - tylko sparaliżowałoby to całkowicie funkcjonowanie miasta w kluczowym momencie (gdzie stabilnie funkcjonujące miasto jest konieczne) oraz otworzyłoby drogę do szybkiej eksterminacji pomocników, co jest zgubne w skutkach. Efekt - machiny nie są używane, bo są zbyt dużym ryzykiem w porównaniu do potencjalnych korzyści, co z kolei jest równoważne możliwością niezauważalnego pozbycia się machin
Co do siły machin - zdania nie zmienię, gdyż bestie są bardzo mocne i z fantem tym można się, choćby przez skrócenie zasięgu ataku o 1-2 kratki, rozprawić. Choć i tak w multi ze względu na cenę i narażenie na ataki ze strony wroga postawienie na machiny jest gigantycznym (jak dla mnie - za dużym) ryzykiem.

Co do ratusza - można go też zostawić w obecnej formie, choć w moim odczuciu wydaje się być on lekko nieproporcjonalny w kosztach jednostek (szczególnie włóczęga-barbarzyńca - różnica tylko dwóch skrzyń w cenie, a różnica w sile - co najmniej 3 skrzyń) - dlatego nie zaszkodzi poszukiwanie jakichś optymalnych rozwiązań :) Tak, czy inaczej - nie wyobrażam sobie braku możliwości szkolenia barbarzyńców. Nieważne, w jakiej formie i za jaką cenę (byleby nie była ona za niska), ta opcja musi być.

*To może podlegać dyskusji, może być i nawet 20 minut
Crimson (king) Michailoff
Mixons
II Miejsce KaM Ligi Polskiej
II Miejsce KaM Ligi Polskiej
Posty: 216
Rejestracja: 27 kwie 2011, 17:56

Odpowiedz z cytatem

Post autor: Mixons »

Michailoff pisze:Dostarczanie strzał przez pomocników co każde 5-10 strzałów jest kretynizmem - tylko sparaliżowałoby to całkowicie funkcjonowanie miasta w kluczowym momencie (gdzie stabilnie funkcjonujące miasto jest konieczne) oraz otworzyłoby drogę do szybkiej eksterminacji pomocników, co jest zgubne w skutkach. Efekt - machiny nie są używane, bo są zbyt dużym ryzykiem w porównaniu do potencjalnych korzyści, co z kolei jest równoważne możliwością niezauważalnego pozbycia się machin
Ale zauważ, że pomocnicy wojsku też muszą donosić jedzenie, tylko w ich przypadku dzieje się to co jakiś określony czas, a w przypadku machin wyglądało by to tak, że po oddaniu 10 lub 15 strzałów (na pewno nie mniej, bo wtedy to faktycznie nie ma sensu) pomocnicy donosili by kamienie lub lance. A tak po za tym to machin chyba by się nie konstruowało w tak wielkich ilościach jak zwykłe wojsko, więc poświęcenie kilkunastu pomocników(którzy by donosili to jedzenie) to nie taka strata, jeśli mamy już bardzo rozwinięte miasto, przy okazji trzeba by było więcej myśleć, żeby ci przeciwnik tych pomocników po drodze nie zabił (tak samo jest z żołnierzami). Co do dodania jednej kratki zasięgu dla machin zgadzam się w 100%, gdyż może mieć to faktycznie w pewnych sytuacjach, jak np. oblężenie wielkie znaczenie. po za tym dodalibyśmy do machin jedną wadę (potrzeba noszenia amunicji) i zaletę (większy zasięg).
Jeśli Lewin i Krom mieliby wprowadzić machiny do Remaku to wg mnie takie będzie najlepsze rozwiązanie.
Kheli
Administrator Forum
Administrator Forum
Posty: 3391
Rejestracja: 03 wrz 2005, 11:20
Lokalizacja: Gdańsk
Kontakt:

Odpowiedz z cytatem

Post autor: Kheli »

Mixons pisze:Ale zauważ, że pomocnicy wojsku też muszą donosić jedzenie, tylko w ich przypadku dzieje się to co jakiś określony czas (...)
Co czterdzieści minut.

Masz słuszność, zaznaczając możliwość eliminowania pomocników po drodze do swoich machin. Nie każda sytuacja wymaga natychmiastowego odnawiania ilości pocisków. A pobieżnie wydany rozkaz dostawy może spowodować, że nieopatrznie służba ruszy przez włości nieprzyjaciela, jak to nieraz bywa, kiedy wojujemy mieczem i piórem na drugim krańcu mapy, pomocnicy zaś przeprawią się na skróty jeszcze nieoczyszczoną trasą z przeciwników.

Dodawanie jednej kratki zrazu spowoduje chęć wywabiania w wersji Lewina i Kroma strzeleckich nieprzyjaciół. Obecnie perspektywa południowa w ataku ma cofnięty z powrotem strzał (jedną kratkę). Dodanie takowego machinom wróci nas do punktu wyjścia, a wróg, niedysponujący nowszą techniką, znowuż zostanie zapędzony przez nas w kozi róg.
Odpowiedz