doman100 pisze:Co do ceny mogę jeszcze powiedzieć że wcale nie są takie drogie gdy mamy dobrze rozwiniętą gospodarkę. Także na mapy z bogatymi zasobami żelaza machiny będą strasznie ciężkie do przejścia.
W sumie można powiedzieć, że są tanie jeżeli mamy bardzo, ale to bardzo rozwiniętą gospodarkę. Jak pamiętam, gdy grałem jeszcze na singlu przed Remakiem i się rozwijało po kolei gospodarkę, a potem militarne budynki to było mnie stać na machiny wojenne i do tego jak chciałem szybko rozegrać misję to nie na wiele, a teraz kiedy gram na multi to na normalne wojska żelazne brak mi surowców, a co dopiero mówić o machinach.
Khelos pisze:...wiązałoby się to z całym sznurem kolejnych innowacji i usprawnień. Pomocnicy zaangażowani w przemieszczanie machin (które mogłyby być rozmiarem większe i szersze od ludzkich bytów) to skubanie trafna sprawa.
Dlatego mówiłem, najlepiej dać pień, albo lance, aby nie robić nowych ikon i animacji z tym, że pień nie do końca pasuje, bo nie ma grotu, a co do pomocników, którzy mają przemieszczać machiny... mi tam nawet pasuje kiedy machiny same jeżdżą, a chociaż do momentu kiedy zrobią dla nich jednostki do pchania.
Khelos pisze:...barbarzyńców, którzy niejednego gracza związali sentymentem z TSK. Nie chce się ich wysyłać w bój, bo się ich straci, a wyszkolić nowych nie sposób. Rzadkie jednostki zawsze cieszą oko w naszych szeregach i staramy się niejednokrotnie być wobec nich oszczędni.
Co prawda to prawda
Khelos pisze:O ile nie jestem specjalnie przywiązany do jednostek ratuszowych, widziałbym lokację do szkolenia barbarzyńców [...] Pomysł niewykorzystanego kościółka dałoby się z grubsza przerobić, gdyby ktoś miał ambicję się w tym babrać. Dlatego, do czasu nowszych wizji, jestem za zatrzymaniem ratusza. Bez konieczności szatkowania barbarzyńców z wojownikami.
Jeżeli chodzi o jednostki z ratusza, to ja preferowałem głównie pachołków i wojowników/barbarzyńców, ponieważ pachołków można szybko zrobić, a w dużej ilości są bardzo mocni, a wojownicy... chyba nie muszę tłumaczyć

Ale ja i tak pozostałbym przy zostawianiu całego ratusza, w końcu może inni wolą też resztę jednostek, a dodatkowo można się też bawić w coś takiego jak w temacie
Pomysł na zróżnicowanie gry!? Ciekawą metodą byłoby grać np. same jednostki z ratusza, albo sami włóczędzy itp. jeszcze co do tego szatkowania barbarzyńca/wojownik, ja tam wolę wojowników, fajniej wyglądają
Michailoff pisze:Machiny oblężnicze miałyby sens wtedy i tylko wtedy, gdyby mogły atakować WYŁĄCZNIE budynki - i to z niewielkich odległości.
W takim wypadku wcale bym ich nie produkował, bo straciłoby to sens. Lepiej wyprodukować za dwie machiny pięciu halabardzistów i pięciu żołdaków. Bardziej by się to opłacało, bo za tą samą cenę mogę atakować budynki i jednostki, co jest dużo lepszym rozwiązaniem.
Michailoff pisze:Inna bajka to ratusz. Tu opcje są trzy:
1. Gdyby wyrzucić z niego barbarzyńcę, byłby ciekawą sprawą dla wczesnych faz gry. Udostępnienie go zaraz po wybudowaniu tartaku otworzyłoby drogę nowym taktykom w najwcześniejszych fazach gry, wcześniej z powodu ogromnego ryzyka niespotykanym.
W grze bez czasu pokoju to mógłbyś wymyślić sobie nową taktykę, bo w taki sposób nic nie zrobisz, a trudno trafić na grupkę osób, która nie będziesz oszukiwać bez czasu pokoju.
Michailoff pisze:2. Innym rozwiązaniem jest to podane przez Khela - ratusz jako miejsce szkolenia li jedynie barbarzyńców i tylko barbarzyńców (bez udziwnień w postaci wojownika). W takim wypadku widziałbym go dostępnego PO osiągnięciu PEŁNEGO drzewka technologicznego dla przemysłu (tj. obydwie kuźnie, mennica, warownia).
Tak ogólnie to ratusz pojawiał się po wybudowaniu mennicy, chyba logiczne, bo do tego budynku potrzebne jest złoto, a co do samych wojowników w jednym budynku... trochę bezsensu.
Michailoff pisze:3. Zostaje trzecia opcja - usunięcie ratusza, ale przeniesienie opcji szkolenia barbarzyńcy w warowni - kosztem specjalnego topora wytwarzanego w kuźni za 3 jednostki węgla i 3 żelaza w dwa razy dłuższym, niż normalny, czasie, oraz klasycznej żelaznej zbroi.
Jakbym miał już wybierać to, albo cały ratusz, albo nic z niego.
woloszek pisze:świetna sprawa z tą amunicją

, ale czy 10 strzał to nie za dużo? może 5 lub 6?
Pisałem, to jest do dyskusji, ale według mnie to jest dobra ilość oddawanych strzałów.
kris992 pisze:Ciekawy jestem jak wyobrażacie sobie noszeni kamieni, strzał, czegokolwiek podczas gdy mamy miasto na południu, a atakujemy wioskę na północy na największej mapie.
Podobnie jest z donoszeniem żarcia dla wojska
Mixxer5 pisze:Może jakiś wózek z amunicją?
No właśnie nie, my szukamy takiego rozwiązania, aby nie było dużo roboty, czyli jak najmniej, a najlepiej zero nowych ikon, animacji, czyli krótko mówiąc, zero wprowadzania nowych rzeczy do gry.
kris992 pisze:Wiecie co, mam wrażenie, że twórcy TPR przemyśleli wszystkie te powyższe pomysły i tak powstały samojeżdżące balisty strzelające bez końca

Mam podobne zdanie, jak dla mnie jest wszystko ok, ale jeżeli twórcom Remaku nie podoba się to, to próbujemy znaleźć jakieś rozsądne rozwiązanie, aby wprowadzili te budowle do gry.
Piko pisze:Kamyk pisze: W dużej bitwie ta kratka robi niewiele natomiast przy oblężeniu może odegrać
kolosalną rolę. A do czego machiny nadają się najlepiej jak nie do oblężenia?

Nie wiem, jak jedna kratka może odegrać kolosalną rolę. Po prostu reszta jednostek musiałaby przejść jedną kratkę więcej, aby zaatakować machiny. Nie wiem, czy to taka "kolosalna rola"

A może odgrywać kolosalną rolę. Przykład? W momencie kiedy nasz wróg jest obstawiony wieżami, a jego kusznicy/łucznicy są na równi z nimi to tą jedną kratką możemy już zaatakować tych kuszników. Dodatkowo, aby obronić nasze machiny wystarczy postawić przed nie rządek łuczników/kuszników. W takim momencie możemy atakować jeden rząd wrogich jednostek i zarazem atakować tylko jeden rzad jednostek. Można oczywiście też atakować naszymi machinami jego jednostki, abyśmy my ponieśli mniejsze straty. Możemy także wystawić rządek lub dwa żołdaków i puścić ich na szturm i przybliżyć machiny do odległości, aby atakowały.
Ciemnozielony pisze:
Kamyk pisze:przykładowo jeden kamień wystarczyłby na trzy strzały(...)by za amunicję do balist służyły lance
Do pierwszego - jeśli ustalałoby się tak małą liczbę strzałów na nabój, jak 3 czy 5, trzeba by ustawić nowy przycisk, który dawałby możliwość strzału kiedy tego chcesz, a nie kiedy tylko wróg będzie w zasięgu balisty.
Dlatego ja jestem za daniem 10 strzałów, bo ustawienie kiedy mają atakować machiny wojenne może być zbyt dużym ułatwieniem, a w niektórych sytuacjach problemem. Po za tym 10 strzałów to nie jest tak dużo jeżeli patrzeć na to, że wróg może wysłać sobie jednego żołdaka i wiele strzałów może się zmarnować i w sytuacjach kiedy jesteśmy na terenie wroga pomocnik musi donieść amunicję na daleką odległość.
Ciemnozielony pisze:Kamyk pisze:przykładowo jeden kamień wystarczyłby na trzy strzały(...)by za amunicję do balist służyły lance
Do drugiego - zgadzam się. Gdy w rzeczywistości, w średniowieczu używano balist, pociskami były włócznie, bełty (duże), strzały (też duże), lance, a nawet zaostrzone pnie drzew. Więc zgadzam się z pomysłem lanc, ale trzeba by dać im większą ilość strzałów na sztukę. I mieć osobne 3 warsztaty płatnerskie do robienia lanc. Chyba, żeby dodać możność robienia ich w warsztacie wojennym.
Według mnie robienie tego w warsztacie wojennym to tylko dodatkowa robota, po prostu trzeba utworzyć więcej warsztatów płatnerskich, tylko ciekawe jakby to było, gdyby pomocnicy już zanieśli lance do warowni? Zabraliby je stamtąd, czekali na następne, czy po prostu zrobić opcje podobną jak w leśniczówce "Lance tylko do balist"?
Tak, tak, wiem... Piszę rzadko, ale jak już się rozpiszę to wychodzi z tego ściana tekstu
